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マイティ スイッチ フォース!

公式サイト
本国(英語):http://micro.wayforward.com/mightyswitchforce/
輸入(日本語):http://game.intergrow.jp/msf/

筆者の今作の進行度:全ステージクリアも★つきクリアは放棄

●WayForward has come!!

多くのPlatformerを作ってきたWayForward, 日本のPLT野郎と乙女たちにはContra DSでおなじみの彼らがゲームエンジンを磨いて磨いて、パブリッシャもかまわず出しまくる、それは全てこの半魔神Shantaeのサーガを送り出すためのものだった!GBC版を皮きりに近年ではDSi WareやiOSでもその続編を出していますけれどもiPhoneもない、リージョンロックをくぐりぬける海外版3DSもない私といたしましてはそれらに触れる機会はなかったままでございました。
そこへこれ。
皆さんおはようございます。インターグロー ゲームチームです。弊社トップページからバレバレでしたが、「Shantae: Risky's Revenge」と「Mighty Switch Force!」のローカライズ版の配信が決定いたしました!
ウオオオオー!!
私寡聞にして御社を存じ上げませんでしたが超ありがとう!!
Shantaeに先行し、さっそく配信された『マイティー スイッチ フォース!』をズピャーンと購入いたしまして。まあかわいらしく主人公のハイレグ子さんが動く動くといった感じでございます。

●概要レベル・0(抽象の翼)
・2DPLT
・ステージ内のアイテムを規定数入手しゴール地点に到達すればクリア

●概要レベル・1-A(固有名詞インジェクション)
・ハイレグ子さんことモニカ・ワゴンを操作し、ステージ内に逃げ込んだ犯罪シスターズを5人捕まえる。全員捕まえるとお迎えのロボが出現するのでそれに乗り込めばクリア

●概要レベル・1-B(メカニクス)
・モニカの頭のパトランプを点灯させると、ステージ内の特殊なブロックの状態を切り替えることができる。これをうまく利用して足場を作ったり壁を消したりしながらステージ内を探索する。

●概要レベル・アレフゼロ(概要ではないもの)
特殊なブロック、とはいうものの種類はそこまで多くはなく。ステージ内の敵キャラ(犯罪シスターズは何も抵抗しないので実質アイテム扱い)はパズルを解くための道具でもあるのでやはり種類がそこまで多いわけでもなく。全16ステージ+αというボリュームでややお手軽。パズルはPLTの操作精度を求めるデザインと組み合わせていい感じに難しいです。心地いい。
そんなアクションやパズルはそこそこに、ぬるぬるかわいらしく動くキャラクターたちと、ぬるぬる手になじむように動かせるモニカ(正直あまり身体能力高くない)を楽しむのがよいのだろうなと。

もう作ったひとたちがモニカや犯罪シスターズ好きなのがよく分かる感じなのが好き。コミカル三白眼のモニカをなぜ温泉に入れるのか、全クリア特典画像でなぜポリススーツを脱がせるのか、そもそも全く抵抗しない犯罪シスターズはなぜキャラクターとして置かれているのかなんかオタカラでもカギでもそんなもんでもいいのに。
PLTとして安心できる楽しい動かし心地、かわいいキャラ、そしてそれをのっける舞台装置としてのパトランプという三題噺みたいな作品です。続編だとモニカが今度は消防士になってるんだけどそれすごいやりたい。スパーンと楽しんで、そしてまた次が楽しみになる感じ。Shantae来るまでの前哨戦だと思いきやこのシリーズも気になってしまうという。
タイムアタック要素もあるけどこれ規定タイム狙うと4, 5秒レベルでしかタイムロスが許されないので相当えぐい。でもそのタイムでクリアできるんだぜという製作者からの挑戦状ではあって、やっぱこのひとたちPLT大好きなんだなあ~と嬉しくもなれます。
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おシャンティ

https://twitter.com/intergrow/status/390666889543696384
ウオオオオオ
日本語版はShantaeもシャンティという名前になるんですね。
オシャンティーということばを思い出してしまいますけれども。
というかオシャンティーということばをそれまで知りませんでしたけれども。

ダライアスバースト

DARIUSBURST
公式サイト:http://www.taito.co.jp/csm/dariusburst/
筆者の今作の進行度:ハードモードで全コースクリア/ミッションは6-5が残った

●大往生したなどと誰が決めたのか
筆者2008年の10月にダライアス最終作が携帯機で遊べる時代などとGダライアスの紹介文を書いたわけですけれども。鬼が笑わず自分で笑う。最終作じゃなかった!!夢だけど夢じゃない!!2009年12月24日にダライアス最新作が携帯機PSPで遊べる時代がやってきました。それどころかロックマンも9が出たし今度10が出るって話じゃないですか奥さん。どうなってるんですか。ここで出ない出ないと言ったものがことごとく覆る。ロックマンX9なんて出ないよ絶対。出ないんだってば。嬉しくないこれからもずうっとドラえもんと一緒に暮らさない!!そうそうShantaeもDSiウェアで配信されるんスよ。NAIJ(not available in Japan)だけど。海外のゲーム誌でスクープされたっきり、公式サイトでも音沙汰ないですけど。Shantaeファンクラブ通信とか一切来ないですけど。ほんとどうなってるんですか。どんどん話がずれるので戻しますけども。
ええ、筆者エンターブレイン限定発売のサントラ・手ぬぐい(!)・公式設定資料集つきパックを購入しました。もう完売しているみたいです。そして北海道のゲーム屋さんによると、メーカー在庫が完売しています。ということは再生産されない限りは現状UMDパッケージ版のダライアスバーストは各々の店頭にあるぶんで終了なわけです。今作はUMD版とともにダウンロード版も販売されており、うっかり忘れていて買いそこねたうっかり諸姉におかれましてもうっかりアホみたいなプレミア価格を転売業者や中古業者に支払わなくてもうっかり定価にてご購入いただけるようになっておりますが、そうでない方々、ダライアスを知らずそしてうっかりこのサイトを訪れてしまったギガうっかり諸姉に対して今作をアピールする機会がオフラインにおいて大きく失われているのが痛い!(たとえば家電量販店でうっかりジャケ買いするなど)…ここは久方ぶりの更新でダライアスバーストのうっかり露出を僭越ながらうっかり増やしたいと思います。

●10秒で分かるダライアスバースト
・2D横スクロール非弾幕系STG
・初心者からスコア狂まで楽しめるリプレイバリューの高さ
・水棲生物型巨大戦艦どもとの対決めじろおし
はい10秒。というのは前回Gダライアスの記事からコピーして書き換えたものですが、2番目を書き換えました。前作Gダライアスは元がアーケード用だったこともあり結構突き放した難度だったのですが、今回はばっちり初心者をいじめないとっつきやすさ。クリアする充実感は強く、そもそもクリアできなくてもプレイは楽しく、できた上でハイスコア狙いなどの遊び方の模索は茨の道。デフォルト難度はノーマルですが、イージーに変えてもちゃんとノーマルのエッセンスを保ったまま楽しくイージーになっています。スーパーマリオブラザーズ、ゼルダの伝説などでおなじみ任天堂の宮本茂がいろいろなインタビューや対談で何度も言っている通り、

たとえばひとつのアクションがあって、それはカンタンにできるとします。それとは別のカンタンにできる操作がある。でも、そのカンタンにできるようなことを「2つ同時にしろ」と言われるとなかなか難しいんです。


本作のイージーとは正に複数同時にこなさなくてはいけない部分をギリギリまで削ぎ落としたことで作られたものです。それに慣れればノーマルどころかそのうちハードだって怖くなくなる!怖いけど。

全5面(11ステージから樹形図分岐)計8体の水棲生物型巨大戦艦という構成は初代ダライアス(全7面26ステージボス11体)や旧最新作Gダライアス(全5面15ゾーン30分岐ボス15体30種)と比べてしまうと若干ボリュームは少なく寂しいものの、その攻略はひとつとして似ず多彩。筆者いまだにダライアス外伝はプレイ回数が少なく、どのステージがどんなところだったかを全然把握できていないし自力ではまだプリックリーアングラーも倒せない体たらくですが、今作ではストレートに「樹形図で上にあたるステージほど易しい」というルールになっており、その面では気後れしないとも言えます。それに1プレイ最大5面は決して短くありません。決してラクではありません。決して楽しいし決して濃密です超決して保証します。

●バースト
ナンバリングでもなく外伝でもなく、なぜかタイトルに冠されたバースト。何かと申せば今回プレイヤー機シルバーホークに搭載された新兵器の名前であります。楚人といえばアホの代表格だと漢文で習った覚えがあるのですが、西暦2009年のイエス様バースデー前夜をもって名誉もばっちり挽回だし汚名もきっちり返上。バーストとは貫けざるものなき矛、通す武器なき盾。かの武器商人がひさいだ「矛盾」を素晴らしい意味で体現してしまった存在なのです。矛盾はほんとにあったんだ!父さんは嘘つきじゃなかったしバルスバルス!!
シルバーホークは敵に攻撃を当てることでバーストゲージを充填でき、それを任意のタイミングで消費することにより一条の必殺光線「バースト」を放てます。威力たるや、耐久力のないザコは貫通、あってもゴリゴリ削る。しかも通常攻撃と違って、ほとんどの敵弾を消去します(ん?ほとんど?)。発射方向はシルバーホークとの相対位置によって調整可能なので、前に向ければ先手必勝の槍となり、画面を割るように置けば堅牢な壁となるのです。割とバーストゲージはすぐ減っていくので乱用はできませんが、先ほど敵に攻撃を当てることでバーストゲージを回復できると書きました。その攻撃にバーストも含まれているというのがミソです。そして敵弾の消去も更に勘定に入る。つまり、敵が多く攻撃も激しい危険な状況で、バーストは持続時間も延ばせるしその威力を最大に生かせるのです。相手が強ければ強いほど硬さを増す夢の武器といえましょう。実際ステージが進むにつれ、あるいは難度を上げるにつれ、バーストを生かした戦法によって切り抜ける状況がどんどん増えていくようになっています。バーストは決して虎の子ではありません。消費は激しいですが回復も早いので、惜しまずガンガン撃つのがポイントです。
武器商人の口上に、ある人が空気を読まない質問を投げました。「その矛でその盾突いたらどうなんの?」バーストは強力な兵器ですが、元々は敵勢力ベルサーが開発したものをシルバーホークに積んだという経緯があります。だもんで各ステージの最後に待ち受ける大型戦艦も当然例外なくバースト砲を装備しています。サイキョー矛とサイキョー盾ぶつけたらどっちが勝つ?楚人じゃないダライアスバースト答えていわく「タイミング次第!!」と。前作Gダライアスではビーム同士を絡めてボタン連打することにより圧巻のカウンタービームで大型戦艦を沈めるのがウリでした。今作は連打など不要です。全ては一閃、相手のバーストに向けてバーストを撃ち返すことにより、サイキョー矛も砕き折るカウンターバーストで敵を貫けるのです。もう楚人の雪辱ここに極まれり。タイミングは割とシビアで、慣れないとなかなかカウンター発動とはなりませんが、コツをつかめば逆に失敗する方が難しいくらいになります。というのは過言ですが、ほんとに慣れとしか言いようがない。Gダライアスのカウンタービームはタイミングこそシビアではありませんでしたが、相手がβビームを撃つまでαビームの材料であるキャプチャーザコを保ち続ける(自機アウトはもちろん、キャプチャーザコが壊れるまで被弾させてはいけない)というまた別の障壁があったわけです。ゲージがある限りカウンターのチャンスがある今回こそ逆転しやすい。
カウンターできなくても、敵バーストはバーストで遮断できるので防御として十分役に立ちます。バーストを発射しながら暴れまわる一部ボスにはリスクを避けて防性バーストを置くもよし、ハイリターンを期待してカウンターバーストを狙うもよし。ちなみに解説書の説明を抜き出しますと、
敵がバーストを使う瞬間に、敵のバーストを受ける位置で×ボタンを押してください。やや慣れが必要です。

DARIUSBURST PLAYING MANUAL P13


このアッサリさ。やや慣れが必要ですって、「詳しい条件は自分で探せ」の雅語表現ですよ。公式に取説がこんななんで私としてもこれ以上の詳述は避けます。本作の敵耐久力はカウンターできることを前提としないバランスなので、諸姉におかれましても試行錯誤を繰り返していただければと思います。筆者もカウンターバーストをまともに発動できるようになったのはノーマルクリアも慣れてきてハードに手を出すかくらいのタイミングでした。それが楽しいんですよ!この模索してるときが!インターネットで検索すると多分一発ですが、あえて検索しないでいただきたい。

●ラブリー水棲生物型巨大戦艦
シリーズのシンボルともいうべきシーラカンス型最新作「アイアンフォスル」を筆頭にそれはもう動く動く。名前も造形もカッチョイイ。脊椎無脊椎魚類哺乳類それはもう暴れる暴れる。動きもよく練られており、最初は「覚えるまでてんやわんや」の強大な力でありつつも慣れれば舞い討ちできる解の存在に気づくと気持ちよさは16倍。
そしてハイスコアを狙いはじめると、今までむしろ簡単だった序盤のボスがこそ牙を剥くというニクい作り。たとえば2面という序盤に控えるボスであるマッドホイールで稼ぐことを考えはじめたとき、自機狙い破壊不能弾まみれ+ショートレーザーばらまきという終盤もかくやの鬼攻勢が立ちはだかることを思い知らされ愕然としました。最初はバーストで押せ押せに勝てたというのに。初心者から末期患者まで広くカバーするリプレイバリューの高さと言えます。そもそもラスボスクラスになると稼ぐことを考える余裕もありませんが。

●一切手加減しないミッションモード
また猿楽庁かと八つ当たりにも等しい呪詛のひとつでも投げたくなるような突き抜けた難度が待つ。指定された武装の機体で指定されたステージをクリアするモード。「極めるとここまでできるんだよ」ということを知らせたくてニコニコしている製作者の顔が蜃気楼の彼方に浮かぶような気もしなくもなきにしもあらずんば虎子を得ずな作りでもあります。「このボスはこの武器だと楽できるところがある」とか「レーザーをバカにすんな」とか「バースト?飾りだろ?」みたいなメッセージを受け取りました。素材は半ばアーケードモードと同じなのに全く違う楽しさを持っています。慣れると鼻歌まじりにラスボスを沈めたりできます。慣れても筆者はまだミッションモードを全クリアしていませんが。
ミッションモードでしか聴けない曲もあったりして、こだわってるなーという感じ。各レベルをクリアするごとに作中の3Dモデルや設定資料などが開陳されていき、ラブリーおさかなを思う存分見られるようにもなるって寸法です。欲を言うと3Dモデルを自由に動かせたらもっと嬉しかったなあ。

●ガンガン撃てるバーストモード
武装固定の機体で課題をクリアするミッションモードとは対照的に、バーストモードというものもあります。武装は最初から最強かつLRボタンで変更可、バーストゲージは時間経過でも回復というお大尽っぷり。難度こそハード固定で残機もゼロというスパルタンですが、とにかく過激に!オラオラぶちかませ!!な構成になっています。アーケードのノーマルに慣れてきた辺りで挑戦してみるとよいかも知れません。バーストゲージの時間回復がいい具合に各ボス戦でのカウンターバーストの練習にも使えるんですよこれがまた。

●グラフィック&音楽
ゲームアーカイブスで非ドットバイドット表示のGダライアスに慣れた目には若干弾が小さいかな?くらい。ステージは美しくかつ地形もちゃんと見失わないようになっておりナイス。
音楽はダライアス外伝の薬物ガンギマリ、Gダライアスの血と肉鉄塊でげっちょげっちょ祭りとはまたイメージを異にした、架空のアジア文明が底流にあるようなこれまたイカした風になっており、シルバーホークの戦いを勇ましく時に悲壮感をもって彩る。筆者速攻でサントラを購入しましたが、日々電車の中でダライアスバースト→疲れたらダライアスバーストサントラ聴取→一息ついたらダライアスバースト という鬼ヘビーローテーションをキメており、耳にイヤホンが刺さっていなくとも勝手に"Abyssal Holic", "Hinder Three"などが脳内で更なるヘビーローテーション。
各ステージの演出も音楽に合わせて作られているので、やたらこっちも武器を乱射してやかましい音を立てるのではなく、「聴けるところはしっかり聴いておこう」という美学を自然と刻み込まれる一面もあり。2面で軌道エレベーターを抜けた瞬間の静けさ、3面でボスがバーストを撃つところのメブラーナ教徒もかくやの回転大盤振る舞いっぷり、最終面の盛り上がりとどれもいちいち響きます。でも各SEがなくてはやはり少し物足りなくなってくるのが素敵。

●そんなわけで
久しぶりの更新となりました。買ってから今日に至るまでずっと携帯機はこれ一本の生活です(据え置きに関してはちょこちょこ買ってるけど)。リアルタイムで初めて出会えたダライアス、さすがだぜ!!

ケツイ デスレーベル 絆地獄たち

公式サイト:http://www.arika.co.jp/product/ketsui_hp/
筆者の今作の進行度:A/Bタイプデスレーベルクリア。EVACレポート解除105個

●アーケードで人気を博した変態弾幕STG、DSにアレンジ移植
筆者、アーケード版のケツイに対してはあまりいいイメージを持っていませんでした。3面まではおもてなし、というゲームセンターの不文律(?)をガン無視したKY(空気よこせ)な作品。1面から殺意みなぎる弾量。ボスの撃つ弾は軌道変化が激しく、トリッキーで初見殺し。やたら難しいのにやたらどこのゲームセンターでも見かける謎の定番。怒首領蜂大往生ブラックレーベルと並んでド定番。でもやたら難しい。眼光鋭い怖いひとがやたら接近戦でスイスイと進んでいく理解不能なゲーム。もはや遊び方が分からなくなってくるレベル。そんな印象のまま5年の月日が流れていき2008年となったわけでございます。
だのになぜ。歯を食いしばり。取扱注意火気厳禁出前迅速落書無用でド硬派な作品が、DSという人口にスペアリブする携帯ゲーム機に。ボスラッシュモードオンリーで移植とか。ほんと何考えてるんですかと。しかも体験版をDSステーションでダウンロード可能ですと。ほんと何考えてるんですかと。興味しんしんでダウンロードしてみるじゃないですか。体験版でのお相手は半ば伝説ともいえる「ノーミスノーボムで所定以上のスコアを獲得して全面クリアしないとプレイできない2周目(敵破壊時に大量の弾が発生する鬼難度)のラストに待ち構える真のラスボス」ことエヴァッカニア・ドゥームじゃないですか。そこらの三文シューターどもが、自力でたどりつけもしないくせに「どおぉぉだあぁぁぁ変態的で殺意あふれる弾幕だろおぉぉぉぉすげえぇぇだろおぉぉぉお前らなんざ瞬殺やで死ねええええ」とコート開いて裸体をさらすがごとく動画サカナにちみちみわけの分からん自慢モドキかまして一見さん遠ざけているアレじゃないですか(※筆者の空想であり、実在の人物・団体とは一切関係ありません)。ほんと何考えてるんですかと。
で、実際に対峙してみると割とどうにかなるわけですよ。うん、ゆうても体験版ですからね。味見でいきなり殺しにかかられても困りますしね。やったー倒したー。え、2体目?攻撃が激化。ぐわあー!で、練習してなんとか倒すわけですよ。え、3体目!?攻撃が更に激化。うぁぐぐぐぉおあぇ!こんなん倒せるかボケぇー!!とDS閉じてクールダウン、すぐまた開いてヒートアップ、それの繰り返し。で、どうにかこうにかギリギリでぶち殺すわけですよ。ファンファーレ。続きは製品版で、じゃねえよ!!なんなんだこの殺意丸出しの体験版はー!!
むべなるかな、発売日にお店に行っても売ってません。タマが元々少ない上に好事家が速攻買い占めて需給のバランスが美しく輪を閉じてしまったのでしょう。ファンアイテムをにわか冷やかし小僧が軽い気持ちで買うとかどだい無理な話です。さようならケツイ。で、なんでこの店では平積みしているんですか。なんで売っているんですか。なんで初回特典DVDつきで。なんで。なんで私は、半年以上ワクワクしながら待ち続けていた悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印のクリアもそこそこにマイDSのヘビーローテーションがいまだにケツイデスレーベルなんですか。

●DSのSTGというジャンルが終了しました
そもそもそんなもん殆ど無かったやないかーい、という意見は置いておいて。こいつ単なる好事家のためのファンアイテムじゃない!!
私が体験版で首をかしげていたのは2点、「ロックショットと通常ショットの使い分けが不明」「いきなり高難度(ドゥームの攻撃パターンは多彩で厳しい)」というあたりでした。ほんとは「そっけなさすぎ」というのもあるんですが、まぁ体験版ですし。その3点ともが製品版では破竹で鬼畜な勢いによって全て解決されていたのです。
原作(素材というべきか)が鬼難度なSTGであり、実際に今作も鬼難度が待ち構えているのは相変わらずというか元々の想定客層もそれを期待していると思うのですが、「しゅーてぃんぐってむつかしいんでしょなにがおもしろいの?…そんなにいうんだったら、ちょっとだけならやってあげてもいいんだからね!」というような道を踏み外しかけもとい、いけない遊びに興味を抱きもとい、未来のシューティング愛好家に対してもケアを怠らない様々な要素がとにかく十重二十重に張り巡らされている。難しさに対して決してあきらめさせない手練手管は完全に降参です。数少ないDSのSTGでこんなド玄人に秀逸な前例作られちゃったら、他のメーカーは何したらいいんすか、くらいの。未開拓の土壌を草の根一本残さずナパームで焼畑かまして要塞でも築いちゃってます、くらいの。やりすぎ。

●コースの多様さと初期残機設定
アーケード本来のボスの強さを薄めに薄めたイージーモードから、アーケード本来を上回っているんじゃないかと見まがうばかりのサディスティックな快楽デスレーベルモードまで、クリアすることでひとつ上の難度のコースが出現するという仕掛け。最初のコースはイージーとはいえ、その攻撃パターンのエッセンスは逃さない。弾の数や速さは著しく手加減されてはいるものの、ノーマル、ハードと進めていくうちに、それまでの難度で現れた弾幕が攻略のヒントになっていたのだと気付かされる美しいチュートリアルとなっています。難度設定はコース選択だけではありません。コースのプレイ回数に応じて「初期残機が増える」のです。腕の上達だけではどうしようもない壁に当たったとき、それを難度を下げるのではなく単純に物量を増やすことで後押ししてくれるこの「今度やったら上手くいくよきっと!」的なギミックがニクい。
筆者にとって何がニクかったかと申しますと、筆者これでもプライドだけは妙に高いですからSTGやっててコンティニューはしませんし、コンフィグで残機やクレジットをいじったりもしない派なのです。でもこの作品は絡め取りにくる。プレイヤーには難度のコンフィギュレーションをさせないんですもの。勝手に初期残機は増大していき減らせません。自分で難度を緩めないプレイヤーに対し鍋奉行のごとく調整をかましてくるわけです。とにかくクリアという達成点にプレイヤーを連れて行こうとする。ミス数減らすとかそういうのはクリアしてからでええやん、的な発想ですね。挫折をできる限り先延ばしにしようとしています。難しいゲームは、「無理」と思われたらそこで終了ですから。

●開発者が実写で登場!「教えて!IKDさん!!絆地獄編」
ケツイのキャラクターたちと制作スタッフの池田恒基氏が現れての掛け合いトークコーナー。実写のおっちゃんが紙芝居みたく大げさな芝居をかます様は非常にキャッチーかつシュールで単純に笑えるのですが、侮るなかれな親切この上ない説明。ロックショットと通常ショットの使い分け方もちゃんと出ます。ボムはどんな時に使う?どうやってスコアを稼ぐ?こんな小技もあるよ?コミカルながらもポイントは外さない。ゲームを進めるごとに少しずつコンテンツが増えていくのも素敵で、段々内容が高度化および無駄知識化の一途をたどってゆくのがすごい。
中にはこのDS版移植に関わったスタッフのひとたちも出演しての「アーケード版スーパープレイ動画(2周目5面分まるごと)」もありーので太っ腹。予備知識なしに見ると目の毒というか心が折れる変態難度のステージをスイスイ進むわけですが、こちらもイージーから順にベリーハードやデスレーベルモードなどの変態難度をゆでがえるのようにこなしているうちに「あ、狂ってるけどなんだか楽しそう…」と思えて親しみがわいてくる妙。縦長画面のアーケード版と横長で比較的低解像度のDS版とではもちろん完全に弾幕が同じというわけではありませんが、割と回避のしかたが参考になったりする場面もちらほらある感じです。いやちゃんと回避できてないので嘘かも。

●これが実績というやつ?EVACレポート
プレイ中に一定の条件を満たすことで、様々な称号を獲得、EVACレポートというイラストギャラリー的なコンテンツが開陳されていきます。にっくきボスキャラのイラストが少しずつ明らかになっていくところが実に脱衣チックでいかがわしくて楽しいですね。各イラストに関わる条件を全てオープン、つまり野球拳で言えばコギャルをルーズソックスまで脱がせて丸裸にした状態まで持っていきますと「教えて!IKDさん」も増えるって寸法です。ご褒美の連鎖や!
どいつを撃破しただの、ハイスコアを更新しただのの正統派(?)な条件の他にも、獲得したこと自体笑ってしまうような珍妙な条件もたくさんあります。「ボムが尽きているのにボムボタンを押した」とかすげえ恥ずかしくて笑える。笑えるだけじゃなくて、これがまたモチベーション維持に一役買っている。なんせ壁を越えられずにくすぶっている最中に小出しにはたとオープンされていく称号の数がすごい。私が感動した条件は「デスレーベルモードで通算100体ボスを撃破」。デスレーベルモードクリア、じゃないんですよこれ。通算100体。チャレンジの継続に対してご褒美をくれているという構図があざとすぎる。これ、開発者は、平均的なプレイヤーは数十回のチャレンジではデスレーベルをクリアできないと想定していて、しかもあきらめさせないようにその途中で称号を与えるというユーザーシナリオ作ってるわけですよね。
とにかく序盤は1回のプレイにつきひとつはオープンされるようながっぽがっぽの楽しさ、中盤は継続と意外性に対してちょくちょくオープンしていくという楽しさを備えている。終盤はどうか?全然称号オープンされねえなー、変なプレイも試してみたりしてるけどダメだなー、と思っていたら、あきらめかけた頃合いを見計らったかのように「特例による強制解除」。称号獲得条件がひとつ明かされ(イラストも半透けで見えるようになる)、強制解除も解除扱いでカウントされるので、半透け混じりの丸裸であってもちゃんと「教えて!IKDさん」が増えます。プレイによる腕の限界に達しても決してご褒美コンテンツを隠したままにはしないというフォローっぷり。獲得条件が明らかになった上でそれを目指すもよし(条件を満たせば「条件達成による自力解除」として半透けが全消えするのだ!VIVA丸裸!)、もはやあきらめの境地に達してしまったとしても、継続プレイが決して無駄にはならないのでそれもまたよし。
スーパー心配り鍋奉行である今作は、具の煮え加減の把握から最後の雑炊までとにかくプレイヤーに作品の隅々までを味わいつくさせようと過剰に接してくれます。難度は決して低くしないが、決して半端なところであきらめさせない。飴とムチムチすぎる。筆者はもはやあきらめモードの境地に入りつつあるのでダメモトで挑戦しつつ強制解除を待つというのんびり老後プレイっぷりですがもっとアグレッシブにも行きたい。そんな操られっぷり。

●オートボム
弾幕STGにはボムという緊急回避要素がつきものです。多分。逃げ切れないほどの弾に囲まれたとき、その弾を全て掻き消して数秒間プレイヤーキャラを無敵にしてくれるそんな回数制限のある特殊武器。ボムって撃つの結構難しいじゃないですか。避けるの夢中になってたら押すの忘れちゃう。そこでケツイデスレーベルにはオートボムという補助線がひかれました。被弾しても大丈夫!勝手に発動して数秒間無敵!敵の弾がスローモーションになって、落ち着いて体勢を立て直せるよ!猛烈に親切です。それはもう親切です。何が親切って、「オートボムは、所持しているボムの残数に関わらず、発動すると全ボムが消滅してしまう」というルールの勿体なさ加減が。本当は「ボムが残っているのに死んでしまった!」といういわゆる「抱え落ち」へのセーフティネットなのでものっそい実用的な救済要素なんですけれども、「ボム全消費」という偽のペナルティがプレイヤーに対して「今度は自分でちゃんとボムを撃たなきゃ損だ!」と決心させてくれるわけです。筆者はここまで「抱え落ちは損なのでギリギリまで生存時間を伸ばせるよう心がけよう!」というSTGの鉄則を親身になって教えてくれるシステムに出会ったことがありません。
慣れてくると、というかスコア稼ぎに躍起になってくると、オートボム=スコア的に損、ということがわかってくるので、より危険なプレイを心がけていくという乙女の二律背反。とにかくクリアの手助けでもあり、余計なお節介にすら見えてくる不思議要素。ちなみにオプションの設定でオートボムなしにすることもできます。してみると泣けますよ。思った以上にすぐに自分死んでしまうんで。

●老練の手腕
難関クリアをあきらめさせない手段というのは色々あるのだなあと鱗が何センチもこそげ落ちてしまった作品です。初期残機の最大数にも制限があるので、「最大に到達」なんて表示された日には、ここから先は自分の腕を上げるしかないのだ!!とショックを受けてしまったりとまたドラマがあるわけです。
最初から遊べる(体験版の本番モードといっても過言ではない)ドゥームモードは一切初期残機が増加しないスパルタっぷり。難しいゲームをクリアするのはある意味では不可能ではない。とはいえ本気で牙を剥かれるとやはり恐ろしい歯応え。少しずつ少しずつ、変態的熟練の領域にプレイヤーを引きずりこんでいく。なんと卑怯な!
そして今作に慣れてアーケードでケツイにコイン放り込んでみると、意外なほど緊張せずに遊べるものです。あ、こいつ見たことあるやん!あ、デスレーベルより楽な攻撃やん!と。そしてケツイってすげえ制作者に愛されてんだなーとひしひし感じるわけですよ。「ドゥームって裏ラスボス見て欲しいやん」「この弾幕でみんな死んで欲しいやん」「こんな裏設定あんねんで」「接近戦って楽しゅうおまっせ!」「もう弾とか敵とかアイテムとかスコアの前では関係ないし」みたいな。精魂こめて育てた箱入り娘の美しい裸体を、ここまで育ったのならみんなに隅の隅まで見てもらいたい、そういう有体に言ってクレイジーな子煩悩の欲望が炸裂しまくった、もはや怨念といっていいレベルの情熱で仕上げられた、そんなアブノーマルな愛が幻の向こうに見えるような、出来なのでございます。

●ていうか
これに加えてもしも「攻撃してこない純粋な的」とかいたら、十字キーやボタンの操作からのチュートリアルまでこなせて、「ビデオゲームで遊んだことない」ひとまですんなり入って遊ぶことができるんじゃないか、みたいなすごいレンジの広さです。アーケードの高難度STGの老舗メーカー、家庭用に対しても紳士的すぎる!変態という名の紳士!!そんな感じ。

Gダライアス

G Darius

PS.com紹介ページ:http://www.jp.playstation.com/software/title/jp0305npjj00194_000000000000000001.html

筆者の今作の進行度:難度NORMALで全ラスボスに対し1クレALL。最高点はλUクリアの2070万点
愛してやまない敵大型戦艦:エクリプスアイ

●ダライアス最終作が携帯機で遊べる時代
なんか、ダライアスという歴史の長いSTGのシリーズがあるそうです。筆者は21世紀に到るまで全く触れることなく生きてきてしまいましたが、無頼の日々今はただ悔ゆるのみ。その中でも最強に強まった興奮冷めやらぬファンの声かまびすし…かますびし…かしすま…えー、ファンの嬌声盛んなること甚だしまくりな作品こそダライアス外伝。当時を知らない筆者としては、同じく当時を知らないロックマン2(昔中古の裸カセットで200円で購入した)と扱いが似ているなぁとうすぼんやり感じていたりするわけですけれども今回は外伝の話ではございません。
今作Gダライアスはそんなシリーズの最終作(以降続編が出ていないという意味で)という噂です。ポリゴンずぎゃぎゃの華麗なる2D横STGがゲーブスのダウンロード販売で600円と来たもんだ!実にいい時代です。そして筆者、PSP用Gダラが配信されてからWiiロックマン9が出るまでの1ヶ月とロックマン9が出てからも今日に至るまでの半月ほど、こいつ1本にのめりこんでしまいました。こいつぁとんでもねえ時間食いだぜえ。

●10秒で分かるダライアス
・2D横スクロール非弾幕系STG
・樹形図のようなルート選択要素による多彩なステージ組み合わせ
・水棲生物型巨大戦艦どもとの対決めじろおし

●非弾幕系とは何か:敵の攻撃を恐れるな!
プレイヤーの操作する超強力な戦闘機であるところのシルバーホークは対地・対空の通常武器の他に、敵キャプチャというイカした能力を持っています(回数制限はあるものの、キツキツではない)。射出したキャプチャボールを敵小型機または敵中型戦艦に命中させることにより、そいつをシルバーホークの味方につけることができるのです。こちらの攻撃に合わせて個性的な援護をしてくれるのは勿論のこと、さらに3種の美味しい特典が。
その1!防御壁!引き連れた味方機はその耐久力のもつ限り、敵の弾をぱすぱすと受け止めてくれます。意外と頑丈。
その2!キャプチャボム!味方機をエネルギーに変換して発動中完全無敵のボムを使用できます。イマドキSTGではお馴染みの緊急回避手段ですね。
そしてその3!味方機をエネルギーに変換して自機前方へ強力無比の必殺技、αビームを発射!!大概のザコを一瞬で蒸発せしめる紫の光条はいつ見ても頼りになる存在です。敵弾も全てかき消せるのが嬉しい。
この敵キャプチャによる3種の特典に加え、ちょくちょく補給されるシルバーホーク本体のバリア(正式名称アーム。デフォルトで攻撃を3回分無効化)と、かなりプレイヤーの能力が押せ押せの強めに設定されているのがお分かりかと存じます。若干の事故のような被弾は気にせずぶっ壊せ!的な。しかし一方これが何を意味するかというと、それ前提で敵が押せ押せの猛攻でおもてなししてくれるということでもあります。先手を打って敵編隊を潰し、ビームをかまし、アイテムをがめ、破壊の悦楽に酔っている間はよしとしても、はたり劣勢に回ると一転、かなりの大ピンチに陥ります。アームが全剥げしてしまっている時の緊張感は凄まじい。この落差あればこその押せ押せ全能感とは言えます。

●樹形図のようなゾーン選択
ダライアス名物といえばこれ(ソース自分)。15のゾーンは樹形図はたまたピラミッドのように配置されており、ボスを撃破しクリアするごとに2択タイムが訪れます。華やかでボリュームがありつつも、慣れない内はというかどんなステージがあるか把握できていない内は面食らうフィーチャーではあります。多彩であることは素晴らしいのですが、迷われた向きはまぁ最初は全部上を選択(αA - βD - δG - ηM - λU)なさるのがよいと思います。何より筆者が最初にクリアしたルートですからオススメ。Gダラがどんな作品なのか体が覚えてから、あるいはそのルートに飽き飽きしてから徐々に別のルートを模索してみるのがよいかと。私の体感では、大まかに言って樹形図で下の方に位置するゾーンほどえげつないですが、その辺りは多分ひとそれぞれだろうなあ。
各ゾーンも途中から二手に分岐していますが、こっちは待ち構えるボスのどちらと戦いたいかで決めてしまうべき。上述のオススメルートでゾーンβだけ下分岐のエリアDを選択しているのは他でもなく、ボスの攻撃パターンがエリアCでは厳しいからです。
ゾーン選択が4回、各エリア分岐が5回と、ルートの組み合わせは512通りだ!!というのはちょっとしらじらしいか。

●水棲生物型巨大戦艦!
ダライアス名物といえばこれ(ソース自分)。実在の水棲生物をモチーフにした超メカメカしい大型戦艦とのボス戦が作中のハイライトです。全15種(それぞれ攻撃パターンが2つある)のボスどもはどいつもこいつも厄介で激しく、憎たらしく、かつ愛らしい猛攻でこちらを翻弄してくれます。その攻撃のどれもが「知らなきゃ絶対無理!」な驚きに満ちあふれ、「知ったところで絶対無理!」という壁を見せつけ、そして「もしかしてこうすればイケるんじゃね?」に必ずたどりつけるという一問一問のなぞなぞ、知恵の輪になっている。
デザインももとより、名前がまた振るっているんです。巨大な瞳で威圧してくるフシギウオ"エクリプスアイ"、ランダムパターン攻撃の鬼アノマロカリス"アコーディオンハザード"、中盤ボスとは思えない暴れん坊マツカサウオ"アブソリュートディフェンダー"。もうなんなんですかこいつら。素敵すぎる。
ひたすら先手必勝で切り返しまくるステージ進行と打って変わってその独特の攻撃への攻略を求められるボス戦。先ほど敵キャプチャからαビームを撃てると書きました。それだけでも高威力なαビームですが、ここにおいてもうひとつのウリ、とんでその4!ビーム干渉!!敵大型戦艦は無慈悲で禍々しい赤の光条βビームを発射してきますが、それの真正面からαビームをぶつけてボタン連打!!βビームを吸収しパワーアップしたカウンタービームで相手をぶちぬく!!不死身かと錯覚してしまうようなタフな魚どもが、最大で画面の半分を覆うようなごんぶとビームの直撃でみるみる体色を変え最後に爆ぜる。圧殺のカタルシス、これが実にたまらねえ。
逆に、魚どもの攻撃パターンに揉みくちゃにされビーム干渉もままならないような状態だとなかなか倒せません。あたかもヒーロー戦隊もののように、キメの必殺技ことカウンタービームで奇麗にトドメが刺せる耐久力(=通常攻撃だけだと固く感じる)に調整されているフシがあり、それを指して「攻略の自由度が少ない」と文句を言うことは可能ではあります。でも耐えに耐えて、最後の最後に「βビーム来た!よっしゃあビーム干渉いっけえええ!!!」とカウンタービームでフィニッシュきめるの、こう、燃えます。

●緊急回避が独特
敵キャプチャからの特典、キャプチャボムとαビームについて触れました。キャプチャボムは発動中4秒間無敵だし、αビームは発射直後1秒は無敵かつ最大7秒間強力な攻撃を放ちつづけます。しかしこの2つは敵をキャプチャして初めて可能になるもの。αビームにいたってはエネルギー充填のために1秒程度を必要とします(ショットボタン押しっぱでチャージ動作に入る)。ほんとにピンチになったときに発動するためには準備が必要です。ステージ進行中はまだ多くの敵がいますからキャプチャはそう難しくもありませんが、キャプチャする機会も限られてしまうボス戦でボムを使うかどうかはかなり悩ましい。かと言って回避しそこね撃墜されてしまうと立て直しが一苦労。攻防一体のαビームはタメ時間があるせいで一瞬を争う緊急時に突然発射はできません。危険が迫ったとき、常にプレイヤーは「ハイリスクだが資産温存を狙いガチ回避」「ローリスクだが見返りの割にハイコストなキャプチャボム」「1秒間ハイリスクだが成功すればハイリターンのαビーム」の能動的な3択を喉元に突きつけられるというわけです。結局やることは他の弾幕系STGと同じなのですが、戦術を能動的に選ぶ&αビームの圧倒的な威力から、意図は回避行動なのになんとなくイケイケの攻撃行動に錯覚できてしまうという妙。またこれが、ガチ回避中に味方機が力尽きて破壊されてしまうとやたら悔しいんですよ。「ああ、キャプチャボムにしておけばよかった!」と。

●αビームは無敵ではない
チャージに1秒かかる以外にも、残念なことにαビームにはもうひとつ弱点が。ソリドナイトなる金色の鉱物でコーティングされた敵機(攻撃を当てるとチリチリ金属音がする)には一切効果がないんです。どれだけ太くなろうとどれだけ照射しようと、微塵もダメージを与えられません。そんな金ぴかのザコどもは中盤以降のゾーンで編隊を組んで襲ってきたりもしますし、敵中型戦艦は軒並みソリドナイトで表面を防御しています(中型戦艦はソリドナイトをひっぺがさないとキャプチャできない!)。αビームに頼りきると、金ぴかの敵がスイスイ飛んできてそのままなす術なく攻撃かましてきてドカーンの憂き目も。ここでまたピンチのしのぎ方で2択が登場ってな寸法です。「金ぴかは来ない!ザコを蹴散らすαビームでイケイケじゃー!」or「とりあえず全部の敵に効くし無敵時間も長いからキャプチャボムで急場をしのいでおこうか」なんともこれが悩ましい。あと、αビームはまっすぐ前方にしか飛ばないので上下や後ろから攻撃されると実に無力。発射中は砲身の制御に手一杯だからか、シルバーホークの動きも鈍くなる始末です。なかなか世の中うまくいかないもんですね。

●グラフィック&音楽
ポリゴンで描かれた世界が実に美しい。巨大なくせにダイナミックに生き生きと動く敵大型戦艦は圧巻です。ボス戦がほぼ1ステージの半分を占めてしまう超巨大シーラカンス"クィーンフォッスル"も是非堪能していただきたい。その一方でこの作品、横スクロールの割には地形があまりないんですけれど、地形がある場所では若干アウトとセーフの境目が分かりづらいかも(床や天井)。まぁそうそう気にするこっちゃないです。
音楽は人間の歌声をサンプリングした独特の音色を主体にしたつくり。後半ゾーンの寂しげな曲調と、ラスボス戦のド熱い曲の対比が印象的。意図されたものかどうかは分かりませんが、エリア分岐後や道中終盤で曲が消えてしまうのは寂しい。道中終盤で曲が消えると「お、そろそろボス戦かな?」と思ったりするわけですが、それからボス出現まで意外に間があったりして違和感。いい曲が多いのになあ。

●総括:パターン暗記&訓練ゲーで気持ちよくなろう!
身もフタもないこと言いますと、アドリブだけではどうしようもない(少なくとも筆者にとっては)、道中の敵編隊パターンから、キャプチャする敵から、ビームぶっぱなしのタイミングから、敵大型戦艦の攻撃の避け方から、もう全てが「気持ちよくなるために振り付けを習得せよ」的なガチガチの作品になっています。処理しそこねた敵編隊はノーマーシーに自機狙い撃つし、ホーミングレーザーはしつこく追尾してくるし、実に演舞です。その代わり、カウンタービームに代表されるように、随所でカタがばっちりキマるとその快感は折り紙つき。
「また最初っからやり直しかよ!こんなボス戦無理!」大丈夫。本作には全5ステージを進む通常モードの他に、ボスラッシュモードもあるんです。自分で好き放題におさかな野郎どもとタイマンはれる素敵なシステム。15種30体と律儀に戦わずとも、開始10秒で浪漫あふるるラスボスことマッコウクジラ"グレートシング"にも会えちゃったりするのでいくらでもパターン作りのために練習したまえってなもんですよ。筆者は超お世話になりました。このモードなかったら確実に途中で投げてたと思います。

3面をウェーブ装備で突破できるまでがひとつの壁。そこまで操作感覚が身につけば、繊細な制御とそれに見合った豪快な演出が貴女を魅了してくれる!はず。
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