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[ZXA]続編を予想する(あんまりしてない)

話題が話題だけに息をするようにネタバレします(形だけの警告)。

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ロックマンゼクスアドベントのステージ構成とその思惑

で、前回のエントリにひきつづいてゼクスアドベントの方もちょっと想像してみようかなと。まぁ誰がラスボスかとか書いてますけど、もう警告とかしなくていいですよね?

○オープニングミッション
基本操作のチュートリアルとなるエリア。その役割の意味ではグレイ編の方が丁寧。

●研究所からの脱出(グレイ)
老朽化した配管から噴出すガスをネタに、一通り攻撃からジャンプ・しゃがみ・しゃがみ移動をレクチャー。さりげなくしゃがみ移動中にミーテリスが寄ってくる箇所があり、「しゃがみ中は攻撃できない」も教えている。ボスのクレイド・ザ・ジャイアント戦は地面あり。Re状態のグレイは3連射まで可能なので、アッシュよりも楽に撃破できそうな感じ。初回プレイで選んでほしいのはこちらなのでしょうか。
マニアモードになるとガレオン・アサルトが多数配備。こいつの耐久力の高さと突撃思考はモデルAが近距離戦型ではないからなのかも。ゼロが主役だったシリーズではパンテオンはその場で電撃警棒かましてきてたもんなあ。

●飛行艇の追跡(アッシュ)
ハシゴの上など、意外とシビアな場所にガレオンが配置されている。空中エリアながら、各飛行艇がクサリでつながれているために転落死しそうな箇所はほとんどなし。リフト移動中も、しゃがみを使わなくても簡単にキャビティーCWを破壊してしのげるような。ボスのクレイド・ザ・ジャイアント戦は足場が少なめに。転落死の危険はむしろここがでかい(筆者は初プレイでここで初ミス)。

●コンテナの輸送
モデルAのチュートリアル。ダッシュ・チャージショット・ホーミング・壁蹴り。ダッシュのレクチャーのためにキャロムを置いてあるけど、あの時点でキャロムを破壊する手段はホーミングだけです。むしろビギナーは破壊できることに気づかないという懸念も。ホーミングのレクチャーの場面ではちゃんとボムフラワーを配置。吐き出される爆弾はバスターでは破壊しづらいので、ホーミングを使わないと面倒な事態に。結構いやらしい。

○ミッション「墜落現場へ」「三賢人にライブメタルを渡す」
壁蹴りを使わないと進めない場所に赤い扉。このミッションは徒歩で該当エリアを探す必要があるものの、それらは赤い扉以降にまとめて配置されているため迷うことは少なそう。ゼロ1の時といい、インティ・クリエイツはひとつながりのでかいマップを探索させるというスタイルが好きっぽいなあ。ゼロ2以降完全にステージ選択形式になったにも関わらず、ゼクスではまたエリア探索形式を採用。そして今回はエリア探索とステージ選択の折衷に。イ社がシリーズ仕切りなおしのたびにエリア探索方式を使おうとする一方、続編ではその揺り戻しがくるパターン。そんなにユーザには嫌われてますか。まぁさくさく敵ぶっころすのには余計な手間ではあります。探索型ドラキュラやメトロイドと違って、ロックマンには移動手段の追加が少ないから「進行度に応じて行けるエリアを制限する」のが難しいんだろうなあ。おかげでゼクスの時には「各色のキーで塞ぐ」というデザインしかできなかったわけですが、ちょっとヤボったくはありました。

●深緑のタワー
ホーミングかディアバーンのバーニングアローを使わないと狙いにくい位置にネイチャーマインが数多く。内壁には、刺さることはほぼないではあろうもののトゲが沢山。狭いイメージのエリアです。電気属性のボスを配備するエリアは塔、ってのは基本なんでしょうか。エレキマンしかりブーメル クワンガーしかり。ライフアップの置き方もクワンガーのステージを思い出しました。
中ボス戦以降は壁蹴り多用。ディアバーンのキャニオンキックは片面壁上りには使えないことを学びましょう。
足場の配置はディアバーンのみで進むことも考慮?

●極寒の流氷
オープニングミッションでいきなり8ボスを持ってきたのはこのステージのため。氷を破壊しハイジャンプもできるディアバーンと、汎用特性のモデルAを使い分けて進もうトランスの醍醐味を知ろう、って構成のエリア。バーニングアローでも氷を破壊できるバランスが絶妙。中ボス戦もディアバーン大活躍。

●油田
3属性のトランスが手に入ったことで、ようやく「炎/電気/氷」の三すくみをレクチャー。エリア進入時の説明なんざ覚えなくても大丈夫です。炎で破壊するスイッチは破壊可能ブロックの中、電気で破壊するスイッチはツタを越えたところ、氷で破壊するスイッチは水中と、それぞれ該当トランスで対峙するよう構成されています。とはいえ総合学習的エリアなのにここ以降クロノフォスが泳げる場所がない…タイムボム専用おじさんか。砂漠でたたずませるとそのまま化石になりそうな哀愁。ローズパークでないと突破できないツタ地帯はあるのに。
グレイ編でも中ボス戦の背景にクレイド・ザ・ジャイアントの残骸あり。誰が破壊したんだろう?

●レギオンズ本部
ガレオン・ライダーがなかなか邪魔。モデルAだけでは少し分が悪いか。シャルナク戦以降はモデルPが活躍するのかと思いきや、暗室以外は実は使わなくてもよかったりする。

○ミッション「モデルVの調査」「モデルVの回収」
トランスサーバから直接進入する4ステージ+シメ。ステージ選択方式に近い。前作ゼクスとも関連のあるっぽいエリアも多く。様変わりしまくってるのでまぁ全然関係ないかもしれませんが。
中盤ということで、手に入れたトランスをどんどん駆使しないと進めないエリアばかり、というわけではなく、むしろトランスしないで進める方が多い感じ。プレイヤーの好きなように攻略ルートを構築しなさいということでしょうか。

●浮遊遺跡
ツタがあるからってローズパークで進もうとするとパルスキャノンがこんにちわ。初回に探索しようとすると時間がかかってしょうがないですね。転落死と風とパルスキャノン。中盤屈指のいやらしさ。でもモデルAオンリーでの突破可。1UPも多く、アイテム探索クエストもあったりと、実に「遺跡」らしい楽しみ方ができるエリア。中盤ミッションで入手できるトランスが空中移動特性のものばかりなのはこのエリアを見込んでのものかも。でも一番あると便利なトランスはモデルH。コンドロックのホバーに救われる場面もありそうなものの、上昇はできないので過信禁物。

●ハイウェイ
テティスを含め、全ボスが復活しないエリア。ここもモデルAオンリーで突破可。使うと便利なトランスは火力大魔神のモデルFでしょうか。橋げたの下は水が多く、転落死することはあまり考えなくてよい作り。

●スクラップ置き場
モデルPの変身を強制される箇所が多いエリア。前作活躍する機会がなかったからなのでしょうか。あまり硬い敵もいないのでモデルPのタッチスクリーンクナイのおもしろ軌道を楽しんだりしましょう。ガレキの大量に降るところは筆者はクロノフォスのタイムボムで通過しますが、モデルFのエディットバスターで破壊しながら進む方もおられるようで、攻略法の違いが生まれるのが楽しいです。
いろいろアイテムの多いエリアなのでモデルLでうろつくのもいいですね。

●コントロールセンター
火炎放射器とファイアダーツ、トモールが大量にいて攻撃が激しい。中盤以降はガレオン・バッテリが待ち受けていて面倒。なにげにモデルAのみでの突破可。ディアバーンのキャニオンキックを生かした高速駆け上りを楽しむか、モデルHのエアダッシュを堪能するか。
エレベータのワイヤーを属性強者のローズパークで進むのは楽しいけれど、カッティングキャノンが前作より硬い気が。火炎放射器よりもあっちの方が厄介。

●採石場
揃った各ロックマンのトランスで突き進むことを想定してあるっぽいエリア。暗いエリアはモデルP、破壊ブロック&トゲ床地帯はモデルL、クラッシュインパクトDDに追いかけられるエリアはモデルF、後はお好みで汎用性の高いモデルHとモデルZX?
入り口で中盤ミッション入手のトランスを生かした仕掛けがある展開にときめくも、内部は結構おとなしめです。コンドロックで開ける錘リフトってこことチュートリアルの2箇所しかないんですよ。

○ミッション「アルバートを追え」「アルバートのアジトへ」「ウロボロスへ」
「アルバートを追え」の3ミッションは再びエリア探索から該当箇所を探すことに。これまで手に入れたトランスを駆使して探すのかといえばそうでもなく、滝の遺跡と謎の研究所は緑の扉を入ったところにまとめて配置という事態。メインシナリオでは探索に主眼を置いていないのか、それともネタ切れ息切れか。ちょっぴり肩透かしです。

●滝の遺跡
アゴウゴのモチーフがモチーフだけに、エリア入り口でボス戦。おかげで難度がなかなか高めのバランス。ボス倒してからが本番やでというメッセージなのでしょうか。ちゃんとセーブしておきましょう。エリアも一撃死が多めに配置してあるスリリングな構成。途中でルートが二手に分かれており、水中ルートはモデルLとクロノフォス、洞窟ルートはコンドロックとアゴウゴを活用して進む作り。そろそろ全トランスを活かしたステージを作るのが大変になってきたのか、ルートを分けるというメソッドをかましています。

●謎の研究所(3~4)
アッシュ編でも橋は崩落しています。誰が壊したんだろう。
基本的なギミックはグレイのオープニングステージと変わらないものの、狭めのエリアに大量のザコ。変にトランスを使うよりもモデルAで進んだ方が楽そうです。3~4の2区画だけなので短め。ボスも弱め(HuやReで倒すことが前提っぽい強さだもの)。なんで終盤ステージなのか筆者にはよく分かりません…。テスラットの移動特性が地味に便利だからなのでしょうか。

●バイオラボ
バイオと銘打つものの作っているものはメカニロイド。ロックマンの秘密を知っているバイフロストが守っている、という設定(ニンドリか何かで見たぞ)から、「ロックマン」でも大量生産しているのかと思っていましたが。
一応ギミックは属性強者のディアバーンやカイゼミーネが活躍するようにできています。水位を変える仕掛けが面白い。入手トランスであるバイフロストは待望の帯電ブロック破壊特性。終盤ミッションの3匹(4匹か)のトランスは、ニッチなものばかり。攻略用というよりは探索用ですね。

●海底火山
なんと前半は水中。上から火山弾が降ってくるのでクロノフォスを活躍させてほしいのでしょう。
後半は滝の遺跡と同じく二手に分岐。左エリアは火力の強いトランスで、右エリアはローズパークを軸に空中移動に優れたトランスで。

●ウロボロス
再生ブロックという仕掛けが意地悪にして秀逸。飛行系・斬撃系・射撃系と、それぞれの特性を試行錯誤しながら破壊orキープして進まなければならない作り。「解はひとつではない」のいいお手本みたいなステージです。リーチが広いとか貫通性能に優れているとかが必ずしもメリットではないのがナイス。でも結局、斬撃・射撃両対応なモデルZXが便利すぎるのが泣ける。

今作で特定のトランスを強制する場所って意外と少ないんですよ。使える場面を自分で考えてかっこよく、時におバカに立ち回るのがこの作品を楽しむコツなんだろうなという感じ。
でも「解法に気づいた俺は頭がいい!」とプレイヤーに思わせるようなギミックがそこまで多いわけではないのが少し突き放し気味かも。結局はステージクリア型アクションゲーム由来のシステムなので、謎解きを増やすよりもアクションの快感やシリーズファンへのサービスを優先したんだと想像。だってモデルAが火力ありすぎるし、他5種のロックマンもクセがなさすぎです。初心者救済要素なのかな(筆者もまだプロメテ・パンドラ戦で頼ってるし)。バイフロストでレギオンズ4に突入したり、竜巻をかき消したりするのは面白い使い道だと思ったんだけどなあ。
「使わされるのがイヤ」「使えない能力なのがイヤ」という不満点が出てくるのはもはや割切り、という印象です。

「6種ロックマンへのトランスオン不能な隠しエリア」があったらなぁとかないものねだりしてみる。フォルスロイドとすっぴん状態をうまく活用して攻略する、謎解き中心の構成で。コンドロックを使った精密壁上りエリアとかテスラットで駆け抜ける超狭い迷路とか、妄想は尽きません。

ロックマンゼクスのステージ構成とその思惑

ゼクスアドベントを一通り遊んで、改めてゼクスについて思いを馳せてみると、結構そこから妄想される製作者の意図が面白かったので。

●イレギュラーの追跡:エリアA
穴もトゲもない。さすがに説明文はないけれど、本気で「十字キーで移動、Bでジャンプです」レベルのチュートリアルになっている。開発者に何があったのだ。ロックマンゼロの頃から比べると丸くなったものです。しょっぱなは敵の配置が超過疎なので、ダッシュを試してほしいのでしょう。
ボスのギガアスピスはジャンプしながらの攻撃の練習になっている?モデルXがバスター攻撃特化なキャラ(=距離をとって戦うアフォーダンスを備えている)なのにも関わらず、あえて「相手のいる方」に移動しないと避けられない攻撃(飛び込んでくるやつ)をかましてくるのが渋い。

●ジルウェの捜索:エリアB
ハシゴ、薄い床登場。おまけで壁蹴りできないドラム缶。地上にいる状態で破壊できる敵しかいない。
ボスのウォーライアはジャンプ操作の練習台。高度調整を学ぶのだ!投下する3段ユニットで、中段が破壊可能なパターンの場合、フルチャージバスターだと弾かれやすくなっているのが意図的か否か。

●ガーディアンのテスト:エリアC
「ヒューマンでないと民間人と会話不可」「ヒューマンでないとしゃがみ不可」のルールのチュートリアル。相当このルールが忌み嫌われたのか、続編ゼクスアドベントではだいぶ緩和されましたね。「インナーのメカニロイドはヒューマンには攻撃してこない(けど接触ダメージは受ける)」の説明のためにわざわざロックマン状態だと怯えて逃げるガーディアンを配置してある。筆者、エリアAやBまでインナーだとは知りませんでしたよ。だってオープニングミッションからロックマン状態で開始するんだもの。まぁトゥアタランチャーとか、飛び越えられない敵が多いんでインナーとはいえかりそめの平和に過ぎないんですが。
「トランスサーバには転送機能のあるものとないものがある」を教える場でもあります。また、ヒューマンを操作する局面が多いゆえに逆説的に「ロックマンなら壁蹴りできる」を教えています。この街の構造は超逆バリアフリー。
このミッションまるまる1つ使ってヒューマンの特色を叩き込んでいるのに、ヒューマンオンリーでこなさないといけない展開が一度もないのは筆者にとっては意外でした。変身ヒーローの定番じゃないですか。力を封じられてか弱い人間のまま機転と根性でピンチを切り抜けるっての。グレイやアッシュはすっぴんでもバスターで攻撃できる強い子になってるしなあ。

●地上部隊の援助:エリアD
ロックマンXのオープニングステージを模していることでオールドファンども感涙のミッションですが、ステージ構成という観点から見るとついに「穴」登場。つまりインスタント・キルのおでましがこれだけ遅いんですよこの作品。すげえ。イージーでは穴に落ちてもダメージ4のペナルティだけで済みますが、橋げたを壁蹴りで上らないといけないので結構必死になるのかも。穴救助直後の点滅中にもっかい穴落ちると死亡扱いになりますし。

●発電所の調査:エリアE
ミッション選択で一番上に来ている、ハイボルトがフォルスロイドについて説明する、エリアCから直で行ける、とおそらく製作者が最初に選択することを想定したミッション。まぁ確かにクリア後入手できるモデルHXはモデルZXと思い切り特性が違うから、変身の使い分けの楽しさを知らしめるにはもってこいですよね。しかも移動範囲が広がるタイプの変身なんで単純に爽快。
固定型の電気系トラップを数多く配置。バスターで戦う方が有利そうな構成。中ボスのクラッシュインパクト破壊後、サブタンクがちらりと見えるように作ってあるのが優しい。探索すると楽しいよ!というメッセージか。
属性強者のモデルLXがあるとステージが有利、というような場面もないのでやっぱり最初に来てほしいのかな。

●遭難者の探索:エリアF
属性強者のモデルFXがあると、開けるルートが数箇所、モスクインの凍結鱗粉を無効化と色々なメリットが。でも炎属性が弱点のルアールに炎かましてあげると反撃がえげつないような。筆者は「ひっどーい」が避けられないので常にモデルZXで刻んでいます。
雪山なのに水中エリアがあるのはなんなんだろう。地底湖?

●イレギュラーの撃退:エリアG
炎を飛び越える箇所が多く、属性強者のモデルHXのエアダッシュが非常に嬉しい。HXがないと結構シビアなダッシュジャンプを要求される炎もある。属性の弱点のルールは分かっているんですけれど、やっぱり雷で炎を消せるってのは感覚と合わないです。消せることに気づかなくてもエリア探索に特に支障は起こりませんが。
真面目に民間人を救出していると所要時間が長くなりぎみ。だからか結構エリアが広い印象です。ボスも脅威の回復能力&頭部にライブメタル(殴りづらい)な格闘マニアのフィストレオだしなあ。

●ライブメタルの追跡:エリアH
クリアするだけなら前半部はダッシュしまくり。ただ横着してオートカウンターPOPを飛び越えていると直後のスプリンガルに接触してしまいやすくなっているのがナイス。エリアHへ行くまでの道中もそうですが、中盤以降でもメカヤンマのいやらしさが光ってる。中盤のキャロムとメットールREの弾幕地帯はそのままはしごをノンストップで上ると弾幕を普通に通過できて愉快。
炎属性なら炎と溶岩、氷属性なら氷と水、風属性なら風と雷。そんな中で無属性(闇属性?)ボスのエリアの味付けって悩むんだろうなあ。無人の遊園地って不吉な雰囲気でよいです。今作の無属性のボスは武器を爆発物で統一しているけど、ファントムがモデルPのモチーフなら、どちらかというと適したエモノは分身(囮?)と刃物だと思う。それともアレか。あの自爆からの発想なのか爆発物。そういうギャグなのか。

●ベースの防衛:エリアX
ステージとして特筆すべきことはなし。プロメテ戦は壁蹴り可能という優しさ。

●民間人の救出:エリアI
エリアEクリアがミッション出現条件。モデルHXのホバーを使わないと突破できないトゲ地帯が1箇所。モデルPXでないと辛い、暗いエリアもあるものの、クリアだけなら通過する必要なし。というか今作には暗いエリアがここしかない。
後半部には風の吹く地帯もあり。ただ一撃死とはあまり結びついていない。

●データディスクの奪還:エリアJ
エリアFクリアがミッション出現条件。モデルLXのスイムを使わないと突破できない水中トゲ地帯が1箇所。構成はひたすら海。スイムを楽しめる広さは一応ある。ところどころですぼめてあって安易な通過は許さないけれど。

●発掘部隊の襲撃:エリアK
エリアGクリアがミッション出現条件。モデルFXでないと突破できないフィーチャーはなし。温泉でダメージを受けないってのは地味すぎる。地表エリアは激しいザコの襲撃、地中エリアは一撃死のマグマとの鬼ごっこ。モデルPXかモデルHXがあればマグマの速度を緩めることが可能。
弾幕を張って素早く突破しようとするとオートカウンターECOの餌食に。飛び越えられるオートカウンター、飛び越えづらいデッドビーンとプレイヤーを慌てさせる配置がにくい。一応モデルHXがあると楽できるのでしょうか。

●研究所の防衛:エリアL
エリアHクリアがミッション出現条件。モデルPXが活躍すると想定された箇所は中盤の薄い床&パラボラキャノン地帯でしょう。自由に上り下り&遠距離攻撃特化。意外にもこのエリア、サーチスコープが活躍するような暗い場所が存在しない。ガレオン・マニューバーやガレオン・ウイング、果てはエリア後半の空爆地帯など、上からの襲撃が多いのでモデルPXでは戦いづらい。不遇だ。バリア能力が発動できるのはここのボスであるプロテクタス撃破後だしなあ。
適当にエイヤでダッシュジャンプとかして通過しようとするとドラム缶に阻まれて転落死といった罠もあり。

●モデルV本体の発掘阻止:エリアM
8ボスエリアを全てクリアした後に来る場所なので、一応全モデルの活躍する機会を与えるように作ってある…のか?明示的なのはスイム必須な中盤のフロアくらい。モデルFXでのショートカットは気づいたもの勝ち。
ボスのパンドラ戦はやっぱり壁あり。大して避けやすさが変わるわけではありませんが。

●我はメシアなり!ハァーハッハッハ!(ミッション名ないんだもん):エリアN
なんとロックマンシリーズおなじみのブーンブロック(ブーンとは鳴りませんけど。ピチョィ、くらい。)は今作ここにしかありません。ブーンブロックって嫌われてるんですかね。ゼロ1ではネオアルカディアで下向き砲台つきブーンブロックすら出てきてたのに。
オメガ第3形態の撃破後は、来たブーンブロック地帯をまた帰らせるという意地悪さ。さすが任意探索エリア。容赦ないぜ!

●イレギュラー群の撃退:エリアO
激しい攻撃で殺しにかかるエリア。中盤部にトランスサーバがあるのは、エリアが長丁場であるのと、プロパン戦のトライ回数の多さを見込んでか。敵の構成は、前半は突撃、後半は待ち伏せって役割分担な感じ。トランスサーバが設置してあるせいか、中ボス戦が2回ある。プロパン戦は壁なしに。テクニカルフィニッシュとは無関係な2人なので、O.I.S.でがんがん刻んであげればラクかもしれない。

●ライブメタル・モデルVの破壊:エリアD
ボスオンパレード。道中は強制スクロールのエレベータ部分が大半を占め、ライフや1UPの稼ぎ行為ができない。ボス戦後にライフアイテムの支給がないのはシリーズ初?テクニカルフィニッシュを狙う必要がなく、弱点属性でじゃんじゃん攻められて、かつ携帯可能な回復アイテムがふんだんに存在するから、といった辺りが理由だと思います。ボスも一定周期で復活するのでいくらでもボス戦練習できるシステムになってるし。製作者、ここまで親切にやってきてたのに最後の最後で油断したな。
エレベータ部以外は平坦ながらもトゲと穴がそこそこ仕掛けてある。入り口直後のフロアはモデルZXでガレオン・ハンターを斬り捨てつつノンストップで駆け抜けられるのが快感。やっぱりラストステージは殴り込み感を演出しないとね。

以上を省みると、ロックマンゼクスのステージ構成ポリシーは「モデルZXでは突破が困難な箇所をできるだけ作らない」と想像されるのです。キャッチフレーズは「究極のロックマン」だからなあモデルZX。トゲ地帯など、特定のモデルでないと突破できない箇所以外は全てモデルZXで通過できるデザイン。シリーズファンに向けては、ゼロに加えてネオアルカディア四天王も操作できるようになってお得だね!くらいの感覚?初心者に対してはとりあえずビールならぬとりあえずモデルZX。
ゼクスアドベントでギミック発動のために(強制的に)変身させる箇所が増えたのとは好対照です。あっちはどでかいバイフロストとかにも変身できるっていう破天荒さがウリだもん。試してほしいよなあそりゃ。とはいえ、結構ゼクスアドベントの方も、細かく変身を強制する箇所って意外と少ないんですけどね。基本は使わなくても困らないけど使えば便利、特殊武器かくあるべしといった感じでしょうか。

それにしても驚くのはゼクスの序盤3ミッションのチュートリアルっぷり。新シリーズという仕切り直しであるがゆえのリキの入れようが見て取れます。モデルZX入手以降には全くナリを潜めてしまいますが、一応新規ユーザも視野に入れた作りをしているのですよこれ。
まぁロックマンゼロの主役ゼロは赤くてとんがってて超強い伝説の英雄なので、無様に誰かからレクチャーされるって描写がしにくかったんでしょうね。同じように、主人公がエリートな戦士クラウドだったFF7でも、初心者の館では逆に彼が一般人に教えるってスタイルになってましたし。ゼロ1のオープニングミッションの指示って、シエルの「助けて、お願い助けて」だけですぜ。超ピンチ。だからこそアツいという面もあるんですが。

ゼクスアドベントのロックマン達

ロックマンゼクスにプロメテとパンドラって悪いひとたちいたじゃないですか。
数百年前のワルモノの意志を継ぎ、ライブメタル・モデルVの代弁者としてストーリーを引っ掻き回す奴らは当然、人類に火という危険アイテムを授けてしまった神様プロメテウス(罰として年がら年中生きたまま内臓を鳥に食われてるおっちゃん)と、人類に災厄というものをもたらした美女パンドラ(新紀元社大好きな中学生ならずとも、パンドラの箱なんて言葉くらいは知ってますよね)つーギリシア神話の登場人物が元ネタで、「ヤバいものを世界にもたらす」という意味がこめられているのだと思っておりました。

ゼクスアドベントには各種わるものロックマンが出てくるようなんですが、奴らの名前の共通点を洗い出しているとプロメテやパンドラとも共通点があることが分かってやるかたない気分に。

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waiting for missing 9

ロックマン9がなぜ出ないか考えてみました。

1.他シリーズの主人公に比べてロックマンは児童に訴求しない
Xの方がかっこいいじゃん。ゼロの方がかっこいいじゃん。エグゼや流星の方がスタイリッシュじゃん。
1987年から見た未来のヒーローロボットはあまりにもクラシックです。じゃあ8やロックマン&フォルテみたいにデザインを洗練させて(スマートマッスルはエロいなあ)かっこよくすればいいじゃん、って言ってもダメなんです。かっこよくするってのはXやゼロ方面と重複しちゃうんです。ロックマンロックマンみたいに頭身を下げたコミカルでキュートな方向に持っていってもダメ。そんなヒーローに心を熱くしときめく男児(含むダメ大人)は少数派ですから[1]。ウソだと思うならコンビニに並んでる少年誌を片っ端からめくればいいじゃない。キュートなヒーローなんてウケないのよ!

2.シリーズ作品であり、購入者数がしぼられる
一般に、シリーズを重ねた作品は購入者が減ります[2]。設定上も操作上も過去作の知識を前提とするからです。
仮にもしあなたがある作品に興味を持ったとして、それがいきなり9作目だったりしたらどうしますか。筆者は1から手に入らないか探します。興味を持つってそういうことです。金銭と時間に大きなコストを強います。そしてハズレだった場合のリスクが大きすぎます。そうそう、シリーズを下るごとに購入者が減るのは、そのシリーズを見限る人もいるからです。見限るなんて能動的なことでなくても、存在を忘れてしまうなんてこともあるでしょう。なにしろナンバリング最終作の8が出たのが20世紀(1996年)ですし。11年も律儀に続編を待つ人は哀しい愛の亡霊です。

3.そもそも2Dアクションゲームというジャンルが斜陽
うるさい。

4.出さない方がマニアにとって実は得
「いつになったら9は出るんだろう」嫌らしい話で恐縮なんですが、これほどマニアにとって意思疎通に便利なマクラはありません。これで相手との間合いをはかれまくりです。そこから「稲船敬二が9は出さないってゆってた」[3]、「それよりDASH3を出せ」「DASH3も出さないってゆってた」[3]なんて派生も変幻自在。筆者もこうしてブログのネタにしているわけですよ。
高校の頃だったか、ミロのビーナスの腕は欠落しているがゆえに、あったであろう腕の姿を様々に思い起こさせて美しいのだ、みたいなフェチ[4]の文章を国語の教材で読まされた覚えがありますが、今実感できます。あったであろう幻の9作目を様々に思い浮かべるという不毛で甘美な遊びよ[5]

5.完結してほしいけど完結してほしくない
9が完結作だと仮定すると、ストーリー上、9からX(ローマ数字なら10だ!)へどうやって繋げるのか妄想の種は尽きまじ[6]。しかし9が出ることは幸せでもあり、また不幸なことでもあります。なぜならもう初代ロックマンの新作は出ない、ということなのですから。終わらない祭りに何の楽しみがあろうかなんて主張は聞きたくない。時よ止まれ、お前は美しい。
まぁもし筆者が開発者というか企画者なら、万が一9出しても完結作にしませんが[7]

以前筆者はロックマンアクセルもしあらばというエントリの中で「インティクリエイツがアクセル使うわけないし」と書いて、全くの裏をかかれました[8]。つまり、ロックマン9は出るわけないし[9]

脚注
[1]:キュートなヒーローというのは著しく客観性を欠く表現であり真偽を決められません。
[2]:そうでないようなタイプの作品をバケモノといい、恐ろしいことにテレビゲームなのにも関わらず、遊んでいてもオタク扱いされません。
[3]:2ちゃんねるの該当スレッドを漁るのが面倒だし、ソースは結局個人サイトなので真偽を決められません。
[4]:折口信夫だったとあたりをつけてググるもヒットせず。関係ないけど「おりぐちしのぶ」って読むのは知らなかった。
[5]:例えばダッシュなし、壁蹴りなしという制限がある上でどう新しいボス戦を組み立てるかを考えるのが楽しい。エグゼトランスミッションではスライディングでボスの足元をすり抜けられるのがポイント。
[6]:筆者が知る中では、ゼロに破壊されたロックマンとフォルテの残骸を組み合わせてエックスは作られたんだ!という妄想が白眉。残念ながら出典サイトは閉鎖。余談ですがX2ソウルイレイザーのベルカナの杖にセックストリガーなんて名前をつけたセンスはぶっ飛んでます。あれだけ妄想慣れしてない人々を騙せれば、ファン冥利と創作者冥利の両方に尽きるでしょう。
[7]:「いつになったら10は出るんだろう」
[8]:モデルAの元ネタが分かる人がファン以外でどれだけいるのか。いや、知らない人が元ネタの存在に気づかなくても十分に楽しめることが大事ですが。
[9]:うれしくない。これからまた、ずうっとドラえもんといっしょにくらさない。
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ursla #BuKvbWWo

Author:ursla #BuKvbWWo
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