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ドラえもん のび太と緑の巨人伝DS

筆者の今作の進行度:2周、10時間程度。アイテムコンプまであとレシピ2個未発見

◆デベロッパ買いの巻◆
インティ・クリエイツは意外にキャラゲー作ってますなあ。

◆システム◆
2Dサイドビューアクションゲーム。キャラゲーの分野ではまだこのオールドスクールなジャンルが生きているのだなあ。
ドラえもんとのび太を上手く切り替えつつ、互いに得意な道具を使ってステージを突破していく。2人の連携でボスも撃破だ!とか言いつつ、ひとりで道具を素早く切り替えて立ち回るシチュエーションもあったりして忙しい。「地球」パートは物語後半になると行けなくなってしまうので探索のためには多周回必須。
大長編のお約束でひみつ道具の大半が使用不能というシチュエーションですが、結構普通に道具出てきます。あと道具を作れる即席道具レンジって強すぎる!メタ道具だ!!メタ言いたいだけ。

◆操作感◆
攻撃のクセのありようとか、仲間呼び出しとか、いい感じです。サクサク動かせます。相方や心の友を一瞬で自キャラの側に呼び出すL操作はちょっと「キテレツ大百科!?」とかいらんことを思い出してしまいましたが。藤子原作のキャラゲーだけに。どこでもドアの演出が心憎いリズム。ウマタケでのび太の町を駆るのが爽快です。カラス踏めないけど。
ただ不満はちょっとあって。のび太は基本的に地上では空気砲、水中ではアタールガンという流れになるんですが、いちいちメニュー開いて装備しなおすの面倒です。ドラもペンシルミサイルでブロック破壊→タケコプターで上昇、というひとりでギミック突破する箇所があったりするんでやっぱり装備切り替えがめんどい。道具それぞれの使用感覚がいいだけに惜しい。LかRかセレクトかタッチスクリーンあたりに「使う道具」のいっぱつトグル機能をつけてほしかった。そもそも小さい子でも遊べるように親切な作りにしたっぽいですが、十字スタートL(R)ABYXタッチスクリーンと操作はかなりディープ。組み合わせとコマンド入力がないだけだしなあ。ここで道具トグル用にひとつボタンふったっていいんじゃないかしら。どうせもう十分ややこしいんだし。

◆道中◆
ザコのスクロール復活がやや早めという印象。どのステージも結構はっきりテーマ付けをしてある(悪く言えば一発ネタ風味)のでダレません。一方通行のマップ切り替えがないので探索も安心。

◆ボス戦◆
直前に控えるミニドラに話しかけると攻略法を全部ネタバレしてくれる豪快さですが、どれも工夫をこらしてあります。ただただ連打で倒す、みたいなボスは皆無。よいですね。

◆秘密基地のオブジェクトがマニアックすぎて素敵◆
おもしろ系のひみつ道具を置けすぎます。デフォルトでロボ子(22世紀のヤンデレロボット)のレシピがあるところからして狂っていると言わざるをえない。新ドラえもんをちゃんと見たことないので恐縮ですが(しずかちゃんの声がシャーロットだ!エメラルドスワロー!とか驚いたくらい)、「乙女の愛の夢」とか「人間製造機」とかアニメでやったんスか。ラインナップがどう見てもダメ大人向け。ライオン仮面のフィギュアも作れるのはもちろんです。地球破壊爆弾とロボ子と未知との遭遇機と人間製造機とゴルゴンの首が一堂に会する様はえもいわれぬヤバさを醸しだしております。部屋を飾るってフィーチャーはどうぶつの森あたりから来てるんでしょうか、知ってるものを置けるってのは一味違う。置くことには飾りつけ以上の意味はないのですが、それでも嬉しい。集めるのにも気合入ります。
入手した(作中で使用するタイプの)ひみつ道具の解説を大辞典で読めるのが素敵。秘密基地に置くタイプのひみつ道具にも細かい解説がついてたら言う事なしでしたが、それはちょっと贅沢か。

◆アイテムコンプを狙うにあたって◆
即席道具レンジのアイテムをコンプしようと思ったら、ハードモード(くろうみそ)に突入するのはあまり得策ではない。なぜなら「ザコが材料を一切ドロップしなくなる」からです。即ち、イベントと固定アイテムしか材料が手に入らなくなります。なので今作を効率よく舐めまわそうと思いましたならば、1周目:適当に流す(ペンシルミサイル必須な箇所が序盤からあったりするので真面目にやるとバカを見ます)、2周目:引継ぎノーマル、はじめて入るエリアでは必ずホームズセット発動。レシピをコンプしながらレンジのアイテムコンプを目指す、3周目:ハードで遊ぶ、てな感じですかね。2周目と3周目をひっくり返すのも可。
なんでザコが材料ドロップしなくなるかっつーと、多分無限に回復アイテム作れてしまうからなんじゃないかなとも思うんですが、しずかちゃん呼び出せば即回復できちゃうんであんまり意味ないです。チアガール手袋で十分回復間に合います。結構大雑把なバランス取りだな。「『クリアできない』を断固防ぐ」という命題がまっさきに来てるはずですから、まぁハードモードに手を出す好事家へのフォローは二の次なんでしょう。
ちなみにハード引継ぎでノーマルやると、やっぱりライフとコストのエクステンドができない気がするんですが筆者だけでしょうか。

◆短い◆
サブイベントもちゃんとこなしたつもりでしたが初回プレイでも1周3時間強でクリアできます(※ちなみに筆者の場合、クリアシナリオ数は30)。2Dサイドビューアクションに慣れたひとが2Dサイドビューアクションを求めて遊ぶとすぐ終わります。感覚としては、そろそろ中盤が終わって終盤の手ごわいステージが出てくるかな?と踏んでたところでストーリーが終わってしまったといったところ。ううむ。そりゃ全9ステージの魂斗羅DSや15ステージのロックマンゼクスアドベントもまっすぐクリアだけしようと思えば3時間ほどでいけますけどね。魂斗羅DSはもっと短いか。

◆総括◆
データの偏り方や作りこみが楽しく(これを4文字で言うと「愛がある」となるのでしょう。「理不尽」と並んで大嫌いな言葉ですが)、本編のアクションも手堅く爽快。ハードモードは装備でしかライフエクステンドができないのでド変態の方も楽しめます。しずか禁止プレイをするとなかなかマゾい。筆者は遺跡のボス戦とか思い切りチアガールしてもらいますが。心の友の援護を前提にバランスをとってあるのか、機械系の敵は軒並み硬めです。心の友エネルギー(仮称)は思ったより速くリカバーするので、ガンガン心の友をこき使うのが吉。
微妙にデモが飛ばせたり飛ばせなかったり(アイテム獲得が絡む進行では飛ばせないぽい)なので、何周も流しでリピートして遊ぶのにはあまり向いてないかも。良くも悪くも「恵まれたキャラゲー」です。

◆雑談とか細かいところとか◆
筆者がコロコロコミックを読んでいた頃、F先生はしばしば体調を崩され、大長編の原作はイラスト+文章みたいな体裁になったり、著しいときには中途で亡くなられたりしたわけですが。藤子プロ作画でいいのでコミックでパラレル西遊記が読みたいよう。以下まとめず。
アクション編:
・ウマタケを降りるとき少しだけのび太が上に跳ねるので、それを利用して街の屋根の上に乗れたりして渋い。こういう無駄なことやって余計なところに行けるのってアクションゲームの「動かす楽しさ」のキモだと思う。ドラ焼きとかレシピとか置いてあるし、ちゃんとそういう意図もあるっぽい。
・タケコプターのガス欠時に「あららら~」とか制御不能になりながらも、ちょびっとだけ左右にコントロールできる加減や良し。
・移動特化のドラの中で唯一任意入手の装備がおもいきし攻撃用のペンシルミサイルというのが特異。逆に射撃特化ののび太が最初に入手する装備がおもいきし移動特化のウマタケというのも面白い。
・敵を踏んで攻撃できる「スーパーシューズ」の存在が嬉しい。あとドリームガンで眠らせた敵も踏み台にできるのが素敵。ミニゲームでも踏みつけ系が2回もあるし、敵は踏めてナンボだぜ。
・進行方向を教えてくれる補助アイテム・ミチビキエンゼル。進行方向に逆らって寄り道しようとするとポカポカ殴ってくる。「そっちじゃありません」「きみのためです!」とか言うんですよ!大笑い。寄り道を許さない杓子定規さ加減が完全に再現されており感動。
シナリオ描写編:
・オープニングステージクリア後に、のび太が部屋の押入れを開けてひみつ道具の雪崩にまきこまれるシーケンスがあって。「なんでこうなるの…ドラえもーん!!」と叫び暗転、「原作:藤子・F・不二雄」表示にタイトルロゴ、という大長編ストロングスタイルに鳥肌。映画版ドラをゲーム化するならこれがなきゃウソでしょ!すごい嬉しい。
・植物人に食べ物を振舞うシーンが心にひっかかる。カツ丼とかハンバーグとかの動物性タンパクを食べてその味に喜ぶ植物人。捕食関係の逆転の妙。あーでもキー坊がエピローグで演説してたように、土に還った動物を栄養にして植物は育つわけだし、動物をうまいうまい言うのも別におかしくはないのか。世の中には食虫植物なんてアグレッシブな奴もいるし。
・息子に騙されUFOを必死で探す野比玉子さんに萌える。あと彼女、キー坊にプレゼントしようって花屋さんでお花を選んでいたけど、植物視点からだと花束って切断した生殖器の束相当に見えるんじゃなかろか。猟奇的すぎる。とかいらない心配を。
・「のび太に弟ができたみたい」「のび太がお兄ちゃんらしく振舞おうとしている」みたいな何気ない描写がクる。キー坊の真似をしてバケツに足つっこんで水かけてもらって喜んでる女の子の描写とかマジで響く。緑の巨人計画とかどうでもいい。あの女の子のシーンって映画版にもあるのかしら。

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