FC2ブログ

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

メタルスラッグコンプリート(PSP版)

METAL SLUG COMPLETE(PSP)

筆者の今作の進行度:全作NORMAL/LIMITEDでギリギリクリア。1クレALL?HARD/LIMITED?なにそれ?
使用キャラ:フィオ一択(1と6だけマルコ)

◆ゲーセンでみかけたアレが!◆
プライズやプリクラ、対戦機や巨大筐体が華やかなりしイマドキのゲームセンターでもよくみかけてたけど、ストイックに一撃死で高難度くさい雰囲気だったのでコインいっこもいれたことがなかったのです。費用対プレイ時間が割に合わなさそうと敬遠していました。それが初作から最新作までの全7作(6作+2のマイナーバージョンアップ)がぶっこまれて家庭用に移植!遠くから眺めてそわそわしていた者としては飛びつかざるをえない。

◆システム◆
2D横スクロールアクション。たまに弾数制限のある武器を使いつつも基本は上下左右4方向へ撃ち分け可能なハンドガンとデフォルト10発の手榴弾を片手に駆け回る。穴もあれば車両相手には接触死もあり(人型の敵には触れても死なない)。特製戦車メタルスラッグに乗っていない限り常に一撃死。硬派のスタンダードというかザ・硬派。破壊のカタルシスを味わえる強力な戦車メタルスラッグもせいぜい数発しか攻撃に耐えられません。

◆いろんな機種で出てるらしいけど◆
WiiにPS2にと移植されているようですが、筆者はPSP版を購入しました。ポータビリティ最優先です。ディスクアクセス時間は哀しいほど長いし頻繁に挟まれてしまいますが、それでも携帯機で遊べる手軽さが嬉しい。画素数も十分足りているのでドットがつぶれたりはしません。ちなみにPSP版でロードが挟まれる箇所というのをゲームの流れに沿ってざっと挙げますと、起動→[ロード]→タイトル選択→[ロード]→1人用か2人通信か選択→[ロード]→新規スタートか中断スタートか選択→[ロード]→タイトル表示。さあここからだ。キャラ選択で、フォーカスを移動するとロード(!)。ステージ読み込みにロード。あとは画面切り替えごとにロードロードロードといった具合。画面切り替えごとにロード、ってのが曲者で、かなり緊張感がそがれるというかイライラ。慣れてしまいましたが、慣れてしまったことが哀しい。安価に携帯するための代償というのは大きいですなあ。据置機版なら光学ディスクの裏読み(先読み?)もできるだろうし、まだマシなのかしら。あと最凶なのは、キャラクタのアニメパターンを全部ロードできていないのか、メタルスラッグ搭乗時に初被弾した瞬間画面が止まり、数瞬の後ダメージを受けたよアニメが出るなんてことも。とにかくPSP版は「必要になったらロード」というか「必要になるまではロードしない」という超ナイーブな実装がなされているっぽい。もともとメモリ量も大きいならばそこまで問題にならないのかもしれないけれど、そもそも使えるメモリ量が小さいのでしょうね。
また一切オートセーブしないので、終了時とボーナスコンテンツのロック解除時も逐一セーブ確認画面が出てきます。システムの下回りの挙動が事務的というか無骨というかものぐさというか、ちょっぴり萎える。記憶媒体がソフトと分離しているが故なのか。いやそんなことないな。オートセーブ対応のソフトっていくらでもあるもんな。

◆超むずい◆
魂斗羅DSのハードをクリアできたくらいの腕前だと、EASYの60機(3機*その場コンティニュー20回)でも全面クリアがぎりぎりって感じではないでしょうか。少なくとも初回プレイで4, 5, 6はクリアできませんでした。私が致命的にヘタなのか。いまだに後期作はクリアぎりぎりです。EASYで。1, 2, Xあたりはコンティニュー10回前後でクリアという体たらく。根本的に攻略スタイルが間違っているということなのかも。ゲームセンターでマトモに遊んでたら一日なんぼつぎこんでいたことか予想がつきません。恐ろしや。
アレか。コンティニューでごりおしするから上手くならないのか。ううむ。コンシューマとアーケードの間の溝は深く果てしない。極魔界村改を遊んだときくらいの絶望感が。いや極魔は家庭用なんだけど。何かコツがあるのかな。ちびちびとしかスクロールしないでちびちび敵を処理していくとか。"ルーツマーズ"あたりで検索かけるとだいたいメタルスラッグの文章書いてるなにかしらかに引っかかっていい感じですが、それに出てくるようなハイスコア指南って全然住む世界が違うように見えるんだぜ。なによ「スラッグから降りる最中の無敵時間を利用」って!
モーデン兵の動きのいやらしさは一級品。人間くさいというか、挙動がほんとムカつく素敵さ加減。エモノも手榴弾、ライフル、ロケット弾、ナイフ、バズーカとほんと多彩。愛されてるなあ。とぼけた感じの悲鳴も素敵だ。

以下収録各作品の印象。

◆METAL SLUG◆
初作。スタンダードな戦争もの。敵もニンゲンだし兵器もまだまだ普通。ボスクラスの巨大兵器はロマンにあふれた無茶なやつらが多いけれど、道中はわりかし普通。なのでジャンプできたりかがんだりできるコンパクトで柔軟な戦車メタルスラッグの存在が映える。エンディングがすごく物悲しい。クリアしてもできなくても、戦争ってひとが死んでしまうんだなあという感想を抱いてしまう感じが好き。操作もシステムもごちゃごちゃしていないのでとっつきやすい気がする。難度もXに並んで易しい部類なのか。

◆METAL SLUG 2◆
特に性能差はなさげなものの、プレイヤーキャラに女性陣が初お目見え。前作では2Pキャラだったターマも選択可能。アラブ風なステージがあったり中華風だったり遺跡だったりと舞台のバリエーションも華やかに。なにより今作は最終面でいきなり出てくる影の技術提供者どもがヤバ可愛い。ぶっ殺すと大量の体液をぶちまけるのがそそる。デブ化・ミイラ化と、プレイヤーキャラもカートゥーンのようにコミカルに変身するのも面白い。デブ化のペナルティ(?)は慣れるまで鬱陶しいファクターかも。スラッグも種類が増えて楽しいことに。ラクダのやつが可愛い。

◆METAL SLUG X◆
2のマイナーバージョンアップ版。2よりもパワーアップアイテムの配置が頻繁なような。7作中いちばん易しくキャッチーという印象。

◆METAL SLUG 3◆
2の黒幕だった古典的タコ型火星人ことマーズピープルはもう当たり前に出てくるレギュラーに。ていうか最初のステージから巨大カニが!どんどんスラップスティックになっていく。やっぱりニンゲンを焼いたり木っ端微塵にしたり血液ぶしゃーとかはコミカルなドット絵でも生々しくて刺激的すぎたからなのでしょうか。プレイヤーもデブ・ミイラの次はゾンビ化!最初は「ふーん、今度はゾンビにも変身するんだ…」と軽く流していましたが、ラストステージでのゾンビキャラの使い方に落鱗。ゾクっときました。

◆METAL SLUG 4◆
ターマとエリに替わってナディアとトレバーが参戦。かなり難しい。モーデンやアレンはテキトーな扱いに。エンブレム取得からの得点稼ぎという要素は追加されているものの、クリアもやっとという息切れプレイヤーたる自分にとっては何の魅力もなかったり。スコアエクステンドでもあればなあ。ゾンビもありミイラもあり、だけどどっちも前作よりいやらしい感じ。ミイラ召喚爆弾を投げる衛生兵は脅威。

◆METAL SLUG 5◆
ラスボスがなんか謎の存在だー!?SFからオカルトへ一歩足を踏み込んでしまった異色作。爆発する虫が脅威。

◆METAL SLUG 6◆
すっぴん装備のハンドガンが威力2倍という要素をもって、プレイヤーキャラを泣く泣くフィオではなくマルコにしてしまう作品。スコアアタックが熱くなるよう作られているっぽいけれど、クリアもギリギリという瀕死プレイヤーたる自分にとってはまだ楽しめていない。新型エイリアンのヤバさがヤバくてヤバい。画面端をできるだけ安全地帯にしたくないのだろうなという感。あんまり機械機械してないナマモノっぽい作り。画面固定のザコラッシュを捌く場面が多く、たくさん初心者を葬っているに違いない!かなり難しく、最終面の大量エイリアン攻勢は地獄。ルーツマーズスラッグの滅茶苦茶さは一見の価値あり。慣れたら。

◆まとめ◆
後期の作品になればなるほど血なまぐささみたいなものが少しずつ取り除かれ、そしてベテランプレイヤー向けにスコアアタックの要素を強化し、難度もそれにあわせて上昇させているという感じです。狂った出来を誇る緻密精細なドット絵は初作から最新作に至るまで素敵。音楽も渋く熱く燃える。操作感覚もよく作りこまれている。でも超難しい。1からX, 3あたりまでが現状私の楽しめる限界です。横スクロールアクション病膏肓なゲーマーくらいにしか胸を張っておすすめできないけれど、そんなベテランはもう触ってますよね。
あんまりミスを気にしないで、無限コンティニューモードでざっくり観光気分に暴れるだけでもいいのかもしれない。この病的なドット絵の世界を見るために。ほんとに新作7をDSで出すのかこれ。「ドラえもんのび太と緑の巨人伝DS」の攻略情報を探しにくるようなズボラな狩人がうようよしてるような業界ですぜ。私が心配するようなことじゃないですが。いつになったら1クレALLできるようになるんだろう。「鬼避け」みたいな半分ウラワザ的なテクニック使いたくねぇー。

コメントの投稿

非公開コメント

筐体ゲー末期のこの御時世、コレは未だに現役稼動なのだから恐ろしい。
ゲームセンターCXの「たまゲー」での遭遇率の高さは異常。

ゲーセン通い始めの自分に映りこんだ、マルコとオニール軍曹の一騎打ちに心惹かれたのが運の尽き。1コインでも先に進みたい一心で他人のプレイの模写をしまくり、崩落する建物から飛び込んでくるマヌケ面の兵士にアッと驚かされ、最終面の難しさに攻略本をスリ切れるまで読み漁ってた日々。何もかもが懐かしいッス。

考えてみれば、このシリーズの流れはロックマンXシリーズにも似てますね。
特に「4」「5」の迷走振りは後期Xシリーズさながらのように感じました。
言うなれば「6」はX8と同ベクトルな位置でしょうか、私個人としては。

コメントありがとうございます。シリーズに思い入れがおありのようでアツいぜ!熱気にあてられます。
私も近所のゲーセンで6をみかけますよ。1000in1みたいな筐体でも初期作品群が。定番なんだなあ。
オニ軍曹との一騎打ちはシビれますよね。デフォルト斜め撃ち可能なマシンガン、ちゃんとこっちの手榴弾を避けるアルゴリズム、接近するとぶった斬り、とプレイヤーを若干上回る身体能力を持っているだけにほんと燃える展開。4の兵器タワー戦で単に砲手になっていたのがさびしい。1の建物崩落時のモーデン兵ドアップは最初はびっくりする。あれ飛ぶ方向ランダムでしょうし(多分)。
作中のスタッフインタビューで「ロケテストをやると、思っても見なかった方法でボスを瞬殺されたりして」うんぬんな下りがありました。ロケテストに出向くような変態プレイヤーに合わせて調整するから後期作がムズく意地悪くなっていったんじゃないかなあ。6がロックマンX8と同ベクトルに見えるのも分かる気がします。だってX8も全然シリーズ初心者の方を向いてないですもの。ベテランが楽しめるようチューニングを特化してましたもの。
はからずも昨日(2008/05/02!)DS版完全新作「7」の発売日などがアナウンスされました。難度調整は果たしてどんな方向になっているのか興味のあるところです。見かけたスクリーンショットで、キャラクタのドット絵が変に「成分無調整の生縮小」みたいに見えるのが気のせいだといいのですが…。

>後期作がムズく意地悪くなっていったんじゃないかなあ
難易度、というよりはシリーズの「方向性」がトチ狂ってるんですよね、後期メタスラは。

ドットの使い回しの酷さ(雪山の背景は過去作の砂漠絵を塗り替えただけ)や、稼ぎどころがほぼ固定して、繰り返すうちにマンネリになるメタリッシュシステムの「4」。必然性を感じない&操作ミスの要因となるスライディングに、舞台設定を序盤からひっくり返した挙句、ランダム攻撃を繰り出す悪霊もどきと戦わせられる「5」。初期シリーズを愛したユーザーとしては、色々と何か引っ掛かりました。
初期シリーズにもスコアラー泣かせな不確定要素は多々ありましたけど、なんというか…後期シリーズには魂が篭ってない!(こんな抽象表現で説明したくないんですが)。

初期シリーズスタッフは頑なにキャラの個性を付ける事に反対だったようですが、個人的に「6」の仕様は大正解だったと思います。性能差を付ける=攻略の度合いは変わるのは必然なのですが、全体的に上手くバランスが調整されていて、すんなりとプレイできたのが印象的でした。これでドット絵で描かれてればなぁ…と思うのは贅沢でしょうけど。

雪山って砂漠コンパチだったのか!マリオ1の雲と草むらくらい大胆な使い回しなんですね。
完成してるシステムに何かを付け加えて続編作るのってほんと大変だ。意外性も好感とはまた相関がないわけですし。
7も6と同じプレイヤーキャラぽいのでまたキャラごとの攻略づくりが熱いものになるのでしょうね。まだマルコでしか6クリアできないけど…
プロフィール

ursla #BuKvbWWo

Author:ursla #BuKvbWWo
わるいことしましょう

最近の記事
カテゴリー
リンク
FC2カウンター
ブログ内検索
RSSフィード
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。