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MILESTONE SHOOTING COLLECTION カラスWii

Karous Wii

入力装置:ゲームキューブのパッド
筆者の今作の進行度:
カラス:NORMAL1クレALL, HARD1クレ真月燐DFS撃破
(ラジルギ:NORMAL3ボスで死, カオスフィールド:2-2で死)

マイルストーン公式(Wii版):http://www.mile-stone.co.jp/product/krswii/krswii_top.html
マイルストーン公式(アーケード・DC版)(こっちの方が商品説明丁寧だ)http://www.mile-stone.co.jp/product/krs/krs_top.html

◆え。ラジルギも入ってるの?うひゃあ◆
筆者はGameCubeを所持していなかったので、Wii購入時にGCのソフトをちょこちょこ漁ろうと試みたのですが時既に遅く、斑鳩もラジルギもガチャフォースも遠い存在となっておりました。買おうと思った時には!既に!購入は!完了しているンだッ!!という電光石火諸姉におかれましてはそのような悩みとは無縁と存じますが、私はくねくねうじうじ悩むタチなのです。斑鳩なんて今ならXBOX360で遊ぶこともできますけれども、私はゲーマーではない。ゲーマーとは「ゲームハードの購入を一切ためらわない」というマイ定義。DSだって、GBASP買った数ヵ月後に「暁月の円舞曲」にハマって、「蒼月の十字架」遊びたくなって、身悶えしながらゼニ出してやっと買った体たらくです。XBOX360は持っていません。
折りしもデススマイルズで人生初のアーケードゲーム1クレALL(ノーコンティニュークリア)を達成し、変態的暴力的な弾幕が美しい幾何学模様を描くアレなヤツ以外にもシューティングゲームってのはあって、非ゲーマーたる拙者にもそういうのなら楽しめるでござるよケンイチ氏!!と21世紀もしばらく経った今更ニンニン感じていたところ、Wiiでばっちり「カラス」なる弾幕系イマドキ縦STGが発売されるよとの報を目にしたのです。しかもタイトルこそ"カラスWii"となっているものの、同社が過去に制作したSTG「ラジルギ」「カオスフィールド」も同時収録のピチピチ3in1という大盤振る舞い(両作とも以前GCに単体で移植されたらしいですが)。どれも触ったことのない筆者の琴線をタコ殴りで、発売日を心待ちにしておりました(いっぺん発売延期して2週間ぐらいずれこんだ…)。とりあえず今回はカラスについて。あと2作はまたいずれ。1クレALLできたら。できるのか。

◆システム◆
2D縦STG。遠くまで届くが威力の低いショット、リーチは短いが威力の高いソード、レーザー以外の敵弾は全て掻き消すシールドと、3種の兵装を使い分けながら進んでいく。各武器にはレベルがあり、使えば使うほど強化されていくのだ!更には発動中は完全無敵の特殊攻撃D.F.S.も使いつつ、成長しながら敵をガンガンぶち壊す、そんな作品。

◆ストーリー◆
とある宇宙、とある地球。天空の大陸に住む少女カラスは「神の血」を求め、軍用機「ディフェクト」で地上を目指す。とか言うとドラマチックなお話になる予感ですが、作中ではそれを汲んだとおぼしきストーリー描写が一切ないので(それこそエンディングでも!)、まるまる設定補完のための妄想が可能というか、妄想して納得しないとどうしようもないものすごい構成。一体彼女は何と戦っているのか(マジで)。
ゲーム中、画面下部には差出人も内容もぐちゃぐちゃで断片的な電子メールが飛び交い、乱暴に作中世界の描写や伏線張りやワンポイントアドバイスなんかが通知されますけれども、断片的すぎるし攻略アドバイス以外は情報量0といってよろしい。そもそも後半面になると、戦闘に必死でそんなメール読んでる暇ないよ!

◆グラフィック◆
トゥーンレンダリングで独特の画風。ザコ・ボスともにモノクローム基調で、背景もダルな色彩。ショットの青、ソードの緑、シールドの橙、D.F.S.の赤を強調したいのでしょう、多分。特定の武器しか効かない敵は、攻撃を当てると武器に対応した色に点滅したりするので。黒基調の主人公カラスに白基調の敵という対比構造。

◆サウンド◆
ふしぎ。BGMに徹しているような、逆に偏執的に存在を主張しようとしているような。1面"1000 Clouds"はよく聞くだけに印象深い。

◆アンチ弾幕系◆
イマドキSTGはコツコツと迷路のような弾幕を精確に抜ける作品が多いイメージです。カラスにおいても大量に弾が飛び交います。1面からもそれなりの量の弾がばらまかれる。ただ半分くらいは破壊可能弾なので、ショットを撃ち続けていれば結構スキマは空きます。最初ショットを乱射していた頃は「弾を打ち消しつつ、破壊できない弾だけ避けるのだ!」と解釈してがんばっていたのですが即破綻しました。2ボス"太公望ver.6.0"がノーマーシーにごじゃっと破壊不能弾撒きよるんです。そこだけで何度ゲームオーバーになったか知れない。いや2ボスまでならまだなんとかなるし、3中ボスもギリギリかわすことができなくもない。でもそこまで。3ボス"夜明前"で詰みます。ビッグサイズの破壊不能弾を扇状にごじゃっと撒きよるんです。もう無理。そこまでやって、やっと気づくのです。「このゲーム、弾幕避けるゲームじゃねえ!!」と。いや、むしろ製作者は「弾幕なんて大嫌い!」と叫びながら作ったのではないかと邪推してしまうような具合。
このごじゃっと画面を覆いつくすように撒かれる破壊不能弾をどうやってしのぐのか、そしてどうやって敵を倒すのか。答えは2つ。シールドでざくざく弾を打ち消す。DFSで吸収してしまう。カラスの弾は避けるにあらず。積極的に消し、あるいは食うものなのです。弾幕が全部アイテムに見えるようになれば貴女もカラスァー。武器は3つありながらも、そしてSTGでありながらも、実はソードとシールドが主体というとんでもない作品です。ショットは補助武器、それがカラス。情報が少ない頃からアーケードで実際にコインいっこいれる遊び方をしていたひとは、この事実に気づくまで、そして気づいてからも、カラスを遊び続けてくれたのでしょうか。むしろラジルギで遊んだことあるひとは結構前提知識があって大丈夫だったのでしょうか。筆者は軽く公理を覆されました。分かってからも楽しかったというか、分かってからが楽しかったですが。弾を避けるゲームではないので、クリアするだけなら安全最優先のパターンを身体に叩き込めば、筆者のようなにわかシューティンガーでも1クレALLが可能です。

◆時間制限は救済かペナルティか◆
敵弾破壊やDFS吸収でも兵装のレベルアップが可能なので、えんえん稼がれないためになのかボス戦の時間制限が短めです。タイムアップになるとボスが去っていってそのステージが終了、何事もなく先に進むことになります。どうしても倒せない場合も先に進めるんだという救済的意味合いと捉えることも可能ではあります。ただ、どうしていなくなるのか全くシナリオ的には納得できるような理由をひりだせないので、どうしてもシステム的なオトナの事情チックな仮説に至ってしまって若干萎える。シールドを上手く使えない限りは主力ダメージソースたるソードもまともに使えないので、初心者が1ボスを破壊するのも大変。

◆敵出現パターンが単調だけど◆
一度に2, 3編隊が複合してやってくるので、出現タイミングのズレが多彩な状況を生みます。地味だけど。段々と出現間隔が狭まってきたり弾数が増えてきたりといった具合で、後半面に行くにつれ忙しくなりテンション上がる。ちゃんとソードを鍛えてあればD.F.S.を展開しつつズバズバザクザク斬り刻み、そしてそれによってまたSPが充填されるので即D.F.S.展開、ソードでザクザクズバズバという無限ループの無双っぷりを発揮でき楽しい。特定の武器でしか破壊できない敵も出てくるので、動ける範囲の確保・対処する順番・SP充填までの時間稼ぎと、並列して考えてぶちのめすのは脳汁あふれる。
敵の数や攻撃が激しくなるほどD.F.S.展開スパンを短くできるので、攻勢の激しさが即難度の上昇に繋がらないのは不思議なバランス。

◆変なゲームだ◆
できることは少なからずあるのに、製作者が想定した模範的なルートを外れるようなプレイをするとかなり強めに負荷をかけられてしまう。逸脱に対する負荷としてもレベルアップ制が効いてくる。使用武器縛りとかは遊びの範疇ではありそうではあるけれど、やりこみ攻略の対象ではない感じ。
うん。変!好きだけど変!面白くなるまで遊んだから面白いけど、変!STGを弾避けながら敵撃つゲームだと思ってるとものすごく変。あと「ゲーム開始からひとつも操作せずに無傷で4面中ボスまで行ける。うは。てらわろす」なんて笑い話がまかり通ってしまっているのは、ひとえに製作者がアホです。嫌いではないですが、アホです。Wiiというハードに移植してくれてありがとうございます。でもアホです。

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