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ケツイ デスレーベル 絆地獄たち

公式サイト:http://www.arika.co.jp/product/ketsui_hp/
筆者の今作の進行度:A/Bタイプデスレーベルクリア。EVACレポート解除105個

●アーケードで人気を博した変態弾幕STG、DSにアレンジ移植
筆者、アーケード版のケツイに対してはあまりいいイメージを持っていませんでした。3面まではおもてなし、というゲームセンターの不文律(?)をガン無視したKY(空気よこせ)な作品。1面から殺意みなぎる弾量。ボスの撃つ弾は軌道変化が激しく、トリッキーで初見殺し。やたら難しいのにやたらどこのゲームセンターでも見かける謎の定番。怒首領蜂大往生ブラックレーベルと並んでド定番。でもやたら難しい。眼光鋭い怖いひとがやたら接近戦でスイスイと進んでいく理解不能なゲーム。もはや遊び方が分からなくなってくるレベル。そんな印象のまま5年の月日が流れていき2008年となったわけでございます。
だのになぜ。歯を食いしばり。取扱注意火気厳禁出前迅速落書無用でド硬派な作品が、DSという人口にスペアリブする携帯ゲーム機に。ボスラッシュモードオンリーで移植とか。ほんと何考えてるんですかと。しかも体験版をDSステーションでダウンロード可能ですと。ほんと何考えてるんですかと。興味しんしんでダウンロードしてみるじゃないですか。体験版でのお相手は半ば伝説ともいえる「ノーミスノーボムで所定以上のスコアを獲得して全面クリアしないとプレイできない2周目(敵破壊時に大量の弾が発生する鬼難度)のラストに待ち構える真のラスボス」ことエヴァッカニア・ドゥームじゃないですか。そこらの三文シューターどもが、自力でたどりつけもしないくせに「どおぉぉだあぁぁぁ変態的で殺意あふれる弾幕だろおぉぉぉぉすげえぇぇだろおぉぉぉお前らなんざ瞬殺やで死ねええええ」とコート開いて裸体をさらすがごとく動画サカナにちみちみわけの分からん自慢モドキかまして一見さん遠ざけているアレじゃないですか(※筆者の空想であり、実在の人物・団体とは一切関係ありません)。ほんと何考えてるんですかと。
で、実際に対峙してみると割とどうにかなるわけですよ。うん、ゆうても体験版ですからね。味見でいきなり殺しにかかられても困りますしね。やったー倒したー。え、2体目?攻撃が激化。ぐわあー!で、練習してなんとか倒すわけですよ。え、3体目!?攻撃が更に激化。うぁぐぐぐぉおあぇ!こんなん倒せるかボケぇー!!とDS閉じてクールダウン、すぐまた開いてヒートアップ、それの繰り返し。で、どうにかこうにかギリギリでぶち殺すわけですよ。ファンファーレ。続きは製品版で、じゃねえよ!!なんなんだこの殺意丸出しの体験版はー!!
むべなるかな、発売日にお店に行っても売ってません。タマが元々少ない上に好事家が速攻買い占めて需給のバランスが美しく輪を閉じてしまったのでしょう。ファンアイテムをにわか冷やかし小僧が軽い気持ちで買うとかどだい無理な話です。さようならケツイ。で、なんでこの店では平積みしているんですか。なんで売っているんですか。なんで初回特典DVDつきで。なんで。なんで私は、半年以上ワクワクしながら待ち続けていた悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印のクリアもそこそこにマイDSのヘビーローテーションがいまだにケツイデスレーベルなんですか。

●DSのSTGというジャンルが終了しました
そもそもそんなもん殆ど無かったやないかーい、という意見は置いておいて。こいつ単なる好事家のためのファンアイテムじゃない!!
私が体験版で首をかしげていたのは2点、「ロックショットと通常ショットの使い分けが不明」「いきなり高難度(ドゥームの攻撃パターンは多彩で厳しい)」というあたりでした。ほんとは「そっけなさすぎ」というのもあるんですが、まぁ体験版ですし。その3点ともが製品版では破竹で鬼畜な勢いによって全て解決されていたのです。
原作(素材というべきか)が鬼難度なSTGであり、実際に今作も鬼難度が待ち構えているのは相変わらずというか元々の想定客層もそれを期待していると思うのですが、「しゅーてぃんぐってむつかしいんでしょなにがおもしろいの?…そんなにいうんだったら、ちょっとだけならやってあげてもいいんだからね!」というような道を踏み外しかけもとい、いけない遊びに興味を抱きもとい、未来のシューティング愛好家に対してもケアを怠らない様々な要素がとにかく十重二十重に張り巡らされている。難しさに対して決してあきらめさせない手練手管は完全に降参です。数少ないDSのSTGでこんなド玄人に秀逸な前例作られちゃったら、他のメーカーは何したらいいんすか、くらいの。未開拓の土壌を草の根一本残さずナパームで焼畑かまして要塞でも築いちゃってます、くらいの。やりすぎ。

●コースの多様さと初期残機設定
アーケード本来のボスの強さを薄めに薄めたイージーモードから、アーケード本来を上回っているんじゃないかと見まがうばかりのサディスティックな快楽デスレーベルモードまで、クリアすることでひとつ上の難度のコースが出現するという仕掛け。最初のコースはイージーとはいえ、その攻撃パターンのエッセンスは逃さない。弾の数や速さは著しく手加減されてはいるものの、ノーマル、ハードと進めていくうちに、それまでの難度で現れた弾幕が攻略のヒントになっていたのだと気付かされる美しいチュートリアルとなっています。難度設定はコース選択だけではありません。コースのプレイ回数に応じて「初期残機が増える」のです。腕の上達だけではどうしようもない壁に当たったとき、それを難度を下げるのではなく単純に物量を増やすことで後押ししてくれるこの「今度やったら上手くいくよきっと!」的なギミックがニクい。
筆者にとって何がニクかったかと申しますと、筆者これでもプライドだけは妙に高いですからSTGやっててコンティニューはしませんし、コンフィグで残機やクレジットをいじったりもしない派なのです。でもこの作品は絡め取りにくる。プレイヤーには難度のコンフィギュレーションをさせないんですもの。勝手に初期残機は増大していき減らせません。自分で難度を緩めないプレイヤーに対し鍋奉行のごとく調整をかましてくるわけです。とにかくクリアという達成点にプレイヤーを連れて行こうとする。ミス数減らすとかそういうのはクリアしてからでええやん、的な発想ですね。挫折をできる限り先延ばしにしようとしています。難しいゲームは、「無理」と思われたらそこで終了ですから。

●開発者が実写で登場!「教えて!IKDさん!!絆地獄編」
ケツイのキャラクターたちと制作スタッフの池田恒基氏が現れての掛け合いトークコーナー。実写のおっちゃんが紙芝居みたく大げさな芝居をかます様は非常にキャッチーかつシュールで単純に笑えるのですが、侮るなかれな親切この上ない説明。ロックショットと通常ショットの使い分け方もちゃんと出ます。ボムはどんな時に使う?どうやってスコアを稼ぐ?こんな小技もあるよ?コミカルながらもポイントは外さない。ゲームを進めるごとに少しずつコンテンツが増えていくのも素敵で、段々内容が高度化および無駄知識化の一途をたどってゆくのがすごい。
中にはこのDS版移植に関わったスタッフのひとたちも出演しての「アーケード版スーパープレイ動画(2周目5面分まるごと)」もありーので太っ腹。予備知識なしに見ると目の毒というか心が折れる変態難度のステージをスイスイ進むわけですが、こちらもイージーから順にベリーハードやデスレーベルモードなどの変態難度をゆでがえるのようにこなしているうちに「あ、狂ってるけどなんだか楽しそう…」と思えて親しみがわいてくる妙。縦長画面のアーケード版と横長で比較的低解像度のDS版とではもちろん完全に弾幕が同じというわけではありませんが、割と回避のしかたが参考になったりする場面もちらほらある感じです。いやちゃんと回避できてないので嘘かも。

●これが実績というやつ?EVACレポート
プレイ中に一定の条件を満たすことで、様々な称号を獲得、EVACレポートというイラストギャラリー的なコンテンツが開陳されていきます。にっくきボスキャラのイラストが少しずつ明らかになっていくところが実に脱衣チックでいかがわしくて楽しいですね。各イラストに関わる条件を全てオープン、つまり野球拳で言えばコギャルをルーズソックスまで脱がせて丸裸にした状態まで持っていきますと「教えて!IKDさん」も増えるって寸法です。ご褒美の連鎖や!
どいつを撃破しただの、ハイスコアを更新しただのの正統派(?)な条件の他にも、獲得したこと自体笑ってしまうような珍妙な条件もたくさんあります。「ボムが尽きているのにボムボタンを押した」とかすげえ恥ずかしくて笑える。笑えるだけじゃなくて、これがまたモチベーション維持に一役買っている。なんせ壁を越えられずにくすぶっている最中に小出しにはたとオープンされていく称号の数がすごい。私が感動した条件は「デスレーベルモードで通算100体ボスを撃破」。デスレーベルモードクリア、じゃないんですよこれ。通算100体。チャレンジの継続に対してご褒美をくれているという構図があざとすぎる。これ、開発者は、平均的なプレイヤーは数十回のチャレンジではデスレーベルをクリアできないと想定していて、しかもあきらめさせないようにその途中で称号を与えるというユーザーシナリオ作ってるわけですよね。
とにかく序盤は1回のプレイにつきひとつはオープンされるようながっぽがっぽの楽しさ、中盤は継続と意外性に対してちょくちょくオープンしていくという楽しさを備えている。終盤はどうか?全然称号オープンされねえなー、変なプレイも試してみたりしてるけどダメだなー、と思っていたら、あきらめかけた頃合いを見計らったかのように「特例による強制解除」。称号獲得条件がひとつ明かされ(イラストも半透けで見えるようになる)、強制解除も解除扱いでカウントされるので、半透け混じりの丸裸であってもちゃんと「教えて!IKDさん」が増えます。プレイによる腕の限界に達しても決してご褒美コンテンツを隠したままにはしないというフォローっぷり。獲得条件が明らかになった上でそれを目指すもよし(条件を満たせば「条件達成による自力解除」として半透けが全消えするのだ!VIVA丸裸!)、もはやあきらめの境地に達してしまったとしても、継続プレイが決して無駄にはならないのでそれもまたよし。
スーパー心配り鍋奉行である今作は、具の煮え加減の把握から最後の雑炊までとにかくプレイヤーに作品の隅々までを味わいつくさせようと過剰に接してくれます。難度は決して低くしないが、決して半端なところであきらめさせない。飴とムチムチすぎる。筆者はもはやあきらめモードの境地に入りつつあるのでダメモトで挑戦しつつ強制解除を待つというのんびり老後プレイっぷりですがもっとアグレッシブにも行きたい。そんな操られっぷり。

●オートボム
弾幕STGにはボムという緊急回避要素がつきものです。多分。逃げ切れないほどの弾に囲まれたとき、その弾を全て掻き消して数秒間プレイヤーキャラを無敵にしてくれるそんな回数制限のある特殊武器。ボムって撃つの結構難しいじゃないですか。避けるの夢中になってたら押すの忘れちゃう。そこでケツイデスレーベルにはオートボムという補助線がひかれました。被弾しても大丈夫!勝手に発動して数秒間無敵!敵の弾がスローモーションになって、落ち着いて体勢を立て直せるよ!猛烈に親切です。それはもう親切です。何が親切って、「オートボムは、所持しているボムの残数に関わらず、発動すると全ボムが消滅してしまう」というルールの勿体なさ加減が。本当は「ボムが残っているのに死んでしまった!」といういわゆる「抱え落ち」へのセーフティネットなのでものっそい実用的な救済要素なんですけれども、「ボム全消費」という偽のペナルティがプレイヤーに対して「今度は自分でちゃんとボムを撃たなきゃ損だ!」と決心させてくれるわけです。筆者はここまで「抱え落ちは損なのでギリギリまで生存時間を伸ばせるよう心がけよう!」というSTGの鉄則を親身になって教えてくれるシステムに出会ったことがありません。
慣れてくると、というかスコア稼ぎに躍起になってくると、オートボム=スコア的に損、ということがわかってくるので、より危険なプレイを心がけていくという乙女の二律背反。とにかくクリアの手助けでもあり、余計なお節介にすら見えてくる不思議要素。ちなみにオプションの設定でオートボムなしにすることもできます。してみると泣けますよ。思った以上にすぐに自分死んでしまうんで。

●老練の手腕
難関クリアをあきらめさせない手段というのは色々あるのだなあと鱗が何センチもこそげ落ちてしまった作品です。初期残機の最大数にも制限があるので、「最大に到達」なんて表示された日には、ここから先は自分の腕を上げるしかないのだ!!とショックを受けてしまったりとまたドラマがあるわけです。
最初から遊べる(体験版の本番モードといっても過言ではない)ドゥームモードは一切初期残機が増加しないスパルタっぷり。難しいゲームをクリアするのはある意味では不可能ではない。とはいえ本気で牙を剥かれるとやはり恐ろしい歯応え。少しずつ少しずつ、変態的熟練の領域にプレイヤーを引きずりこんでいく。なんと卑怯な!
そして今作に慣れてアーケードでケツイにコイン放り込んでみると、意外なほど緊張せずに遊べるものです。あ、こいつ見たことあるやん!あ、デスレーベルより楽な攻撃やん!と。そしてケツイってすげえ制作者に愛されてんだなーとひしひし感じるわけですよ。「ドゥームって裏ラスボス見て欲しいやん」「この弾幕でみんな死んで欲しいやん」「こんな裏設定あんねんで」「接近戦って楽しゅうおまっせ!」「もう弾とか敵とかアイテムとかスコアの前では関係ないし」みたいな。精魂こめて育てた箱入り娘の美しい裸体を、ここまで育ったのならみんなに隅の隅まで見てもらいたい、そういう有体に言ってクレイジーな子煩悩の欲望が炸裂しまくった、もはや怨念といっていいレベルの情熱で仕上げられた、そんなアブノーマルな愛が幻の向こうに見えるような、出来なのでございます。

●ていうか
これに加えてもしも「攻撃してこない純粋な的」とかいたら、十字キーやボタンの操作からのチュートリアルまでこなせて、「ビデオゲームで遊んだことない」ひとまですんなり入って遊ぶことができるんじゃないか、みたいなすごいレンジの広さです。アーケードの高難度STGの老舗メーカー、家庭用に対しても紳士的すぎる!変態という名の紳士!!そんな感じ。

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