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ロックマンX8

ROCKMAN X8

筆者の今作の進行度:強化度コンプ達成。無強化ハードクリア達成。全ステージSランククリアは無理
初回特典の設定資料集は持っていません

◆パケ裏の血の叫び◆
本作のパッケージの裏で怪気炎を上げる9文字の狂気「これはおもしろい!」。なにゆえ自画自賛!!
その昔サンテックジャパンが自社のソフトに「オススメRPG」とシールを貼ったステキエピソードをご存知の諸姉も多いとは思いますが、そんなみみっちい振る舞いとはわけが違います。最近は本屋さんでもゲーム屋さんでも、いかにも店員さんが思い入れを持って作りました的手作りポップ風のその実メーカーが作ってる宣材があふれてて無間地獄の感ぬぐいがたき世の中ではありますが、ともあれ、今作に関して言えば、商品自身が臆面もなく真っ向ストレートにパッケージで表明しちゃってるわけなんですよ。
で、実際面白い。X5~7の仕様変更をモノともしない更なるズバズババッサリの仕様変更の嵐の果てに、面白い。その面白さゆえに筆者にPS2を買わせた張本人です。ちなみにX7はネットカフェで一晩徹夜したらクリアできたのでPS2本体を買うには至りませんでした。X8は一晩では無理でした。

◆ちゃぶだい返し(仕様変更)◆
・完全2D
割切りました。ステージの構造は若干3次元的ですが、アクションとしては完全に2D。3Dについていけない化石ゲーマーの筆者は素直に嬉しいです。

・しゃがめない
かましてくれました。等身の高いキャラを使う2Dものではなかなか思い切った再・仕様変更です。「わざわざ」カットしたわけですから。

・アクセルくん
X7ではエックスが途中参加だった都合上、エックスと似たアクションであることを強いられた(?)アクセル。最初からZXAの3人(ゼロ・エックス・アクセル)がそろい踏みの今作では新しい特性をひっさげることとなりました。上下左右斜め8方向に自由に押しっぱオート連射の弾丸を撃てるスタイル!特殊武器も基本的に8方向自在に撃てる特性になっており(しかもノーコスト)、エックスと差別化。攻撃力が少し低め、防御力が低めというデメリットもあるものの、代わりに発動中は敵弾無効のローリング、一定時間空中で静止・水平移動できるホバー、武器使用中は壁からズリ落ちない、と素敵な個性を身にまといました。低い攻撃力は手数でカバーし、低い防御力は避けのテクニックで補う、そんな玄人好みのチューニングに仕上がっています。

・リフレクトとクラッキング
今作の一部の敵キャラが持っている、通常攻撃を一切受け付けない防御状態リフレクト。リフレクト状態のヤツらに攻撃を加えても澄んだ反射音がかえってくるだけでダメージを与えることはできません。しかしこっちにはそれをぶち破るクラッキングと呼ばれる攻撃があるのです。エックスなら溜めに溜めたチャージショット、ゼロなら三段斬りのフィニッシュ、アクセルなら連射といった具合に。防御を固めた敵がつんのめる様は実に気持ちいい。
これがリフレクトとクラッキングの基礎なのですが、名前を与えられたことでそれは更なる応用を生じることともなりました。すなわち、ボスクラスの敵の「強烈な攻撃のための溜め」にも「リフレクト状態」を使い、特殊武器や必殺技にもクラッキング特性のあるなしが設定されたのです。どんなに使い勝手がよかろうと攻撃力があろうと、クラッキング特性を持たない武器はリフレクトを破れません。どんなにじゃじゃ馬な特殊武器でも、クラッキング特性のあるがゆえに重宝するなんて場面も出てくるのです。
相手の強烈な攻撃の溜めを、さらに強烈な攻撃で力ずくにぶち破る。燃えます。

・パワーアップは金で解決
金といっても金属ですが。敵を破壊すると落とすメタルを通貨代わりにどんどん開発。
ゼロの武器、エックスのアーマーや特殊なものを除いて今回大半のパワーアップチップは全て「稼ぎ」で入手可能になりました。ライフゲージも特殊武器エネルギーゲージも、稼ぐだけで最大にできます。使い捨ての回復アイテムもあるのでサブタンクを発見できないプレイヤーにも少しだけは優しい。個人的には、下手→アイテム発見できないor入手できない→クリアできない、のスパイラルが絶たれるのは悲願でした。
白眉なのは、メタルさえあればパワーアップが自由自在なのに加え、そのパワーアップの破棄も自由自在ということです。購入するものではありませんが、エックスのアーマーもパーツ単位で着脱自由。やりこみプレイヤー&こだわりプレイヤーに嬉しい柔軟性です。スタッフがパワーアップだと思って提案しているものに対して、平気でノーをつきつける!!ちなみに筆者は壁からずり落ちる速度がゆっくりになるパーツは感覚が狂うんでまっさきに試して破棄しました。

・エアダッシュ標準搭載
ZXAの3人とも、初期状態でエアダッシュが使えるようになりました。移動手段が増えるのは楽しいですが、それゆえにドロップデッド中盤やヘリオスなど、8ボスステージの時点でエアダッシュを使いこなさないと突破できない箇所も作ってあります。

・コンボ
ざくざく敵に攻撃を加えていくとざくざく上昇するコンボ数。上昇すると敵破壊時に得られるメタルの量が増えていくという特典。なにしろ今回、道中のザコはスクロールで復活しなくなっている(!)ので、コンボをつなげて楽しまなければメタル稼げません。マメQという小型ザコが全編通して出てくるんですが、X6のナイトメアと違ってモロい上にバリエーションもそれなりに豊富なのがグッド。まぁぶっちゃけX8のシステムならどんなザコでも「コンボがつながる」という点さえ守れば存在価値があるわけですが。このコンボシステムのおかげで、攻撃力が低く連射の効くアクセルはより玄人好みに。

・リトライ制
1UPアイテムが廃止になりました!残機もメタルで買う必要があるのです。買わなければ最低限の残機で戦わなくてはなりません(イージーだと無限にリトライ可能ですが)。買うとは言ってもゴミみたいな額なんで、「保険を買うという行為を自分が許せるか」「買う手間をかけられるか」というだけの枷ですね。ロックマンシリーズ伝統の陣取りがりがりパワープレイは初めて明確にルール化されました。

・キャラチェンジとリカバリーゲージ
プレイヤーキャラを2人選んでステージに臨み、状況に応じて交代する。ZXAの3人には特性や所持武器の違いがあるので、彼らにしか入手のできないアイテムというのが相当数存在しています。近接・遠距離、得意とする戦法も違います。3人もいるんだし、みんな活躍させなきゃだわですよね。
ミソなのは、ライフゲージを個別に持っているということ。片方が傷ついてやられそうなら交代する、そういう要素もあるわけです。この部分にアグレッシブに付け加えられているシステムがリカバリーゲージ。ダメージを受ければ当然ライフは減ります。しかしその減ったライフの一部はリカバリーゲージに変わるのです。何がリカバリーなのかというと、そのゲージ、キャラチェンジで休んでいるとじわじわライフに再び変換されていくのです。パートナーが敵にダメージを与えると回復がスピードアップ!理屈は分からないけど感覚としては素敵なシステムです。表に出ているキャラのリカバリーゲージはじわじわなくなっていくのがまた悩ましい。

◆アクティブ稼ぎとスピード感◆
上に挙げた仕様変更から読み取れる意志、それは「ダラダラ稼ぎの全否定」です。
ライフが減ったからザコを狩って回復アイテムをせしめよう、残機が心もとないからザコを狩って1UPをせしめよう、パワーアップアイテムが欲しいからザコを狩ってメタルをせしめよう。
残念、ザコはスクロールでは復活しません。残機は買わない限り増えません。プレイヤーに与えられたのは、リカバリーゲージによる確率とは関係ないアクティブな稼ぎ、タダ同然で買える残機、コンボ上昇によるメタル量増加です。ちなみにミニゲームでもメタルを稼ぐことができますが、これは稼ぎをミニゲームの枠に閉じ込めたかったのかも。副次的ではありますが、ハイスコア狙いっていう向上的な動機も見出せますしね。とにかく、ステージ内に居座ってのダラダラした稼ぎ行為が恐ろしいまでの執念で排除されています。
そしてアクティブな稼ぎが、スピード感のあるステージ攻略にもつながっていくのです。ライフが減ったからザコを素早く破壊してリカバリーゲージをライフに変換しよう、ステージを出たら残機を買おう、コンボをつなげてメタルを稼ごう、といった具合に。
ダラダラ稼ぎをバッサリ切り捨てた副作用として、偶然の回復アイテムや1UPの入手は一切なくなっているので、そういう幸運を喜ぶ機会というのもまたバッサリ切り捨てられました(たとえばゼロシリーズって、ライフがもともと少ないから回復アイテムがすごく嬉しいですよね。ん。アベレージ100を目指してるからそんなの関係ない?そんなつれないこと言わないでくださいよ)。

◆パラダイスロスト!◆
X5~7が好きな筆者としては少しばかり残念なのですが、エックスが悩まなくなりました。目の前の戦いを終わらせることで平和がやってくると信じる能天気なヒーローになった印象。いやまあプレイヤーが能天気に遊ぶタイプのゲームでキャラに悩まれても困るって向きもあるんでしょうけど。それにしてもものすげえ熱血漢。若くなったなあエックス。ドドドリドリドドドリフトダイヤモンド!叫びすぎ(プレイヤーが叫ばせすぎなだけ)。
今回の敵はなにやら得体の知れない「新世代のレプリロイド」です。他のレプリロイドに変身する能力を持つ、という特性があるそうで、頑強性を得るためなら平気でシグマの性質もコピーするし、自分達の存在に圧倒的な自負を持ち他人を蔑むし、と若干オツムの具合が上滑りな危険分子どもです。エックスの悩む必要もないほどのすがすがしさ。何が優秀なのか?何が自分達を旧来のレプリロイドと分かつものなのか?プレイヤーを置いてけぼりにしたオレ理屈に従って行動する彼らは、だからこそ倒すに何のためらいも生みません。イレギュラーを徹底的に狂人として描いてくれたのはよいですよね。脊髄反射でスッキリバッサリです。
新世代レプリロイドが一斉にクーデターを起こした!というお話なので、意地悪な見方をすると、人間型のレプリロイドをいくら出しても不自然ではない=武器を変えるだけでザコのバリエーションの作成が可能に!(3Dモデリングする手間が少しは楽になるのかなあ)。コピーシグマの大量生産を可能にした今回の設定により、シグマすらザコとして配備するというしたたかな振る舞いすら可能に。ビジュアル上のインパクトも抜群。

新世代と旧世代、滅びの運命、軌道エレベーターヤコブ、そんでもってサブタイトルはパラダイスロスト。オープニングステージのノアズ・パークも合わせて、このキリスト教半かじりチックなネーミングセンスがゾクゾクものです。かつてないほど過剰に「カッコよく聞こえる言葉」や「カッコよく見えるシチュエーション」をぶちこんで本気で騙しにかかる本作の演出は、シリーズを追っかけてきた筆者が違和感を覚えるほどのドライブ感。陳腐を嫌う中学二年生が鼻で笑うロックマンという世界が、中学二年生を真正面からしばきたおすハイパー陳腐のコテコテ世界になっているのです。なんだこれ。なんだこれ。素敵すぎる。

◆ステージの個性を大切に◆
「強制下スクロール」「ライドアーマー運び」「スニーキング」「3Dシューティング」。各ステージにテーマが定められている感じです。パケ裏にも8ボスステージのウリをそれぞれ書いてありますよ。一点突破型の個性付けが実に小気味いい。ただ若干ライドチェイサー系のステージは尺が長いような気がしなくもない。ノンストップだからかも。というか筆者が強制ライドチェイサーが好きではないからかも。時間制限型でありつつ完全覚えゲーなダイナスティステージが初回プレイの壁になるのは間違いない。フォーローミー。ほんとどれだけ3D系ステージが苦手ですか私は。完全に余談ですが、ギガボルト・ドクラーゲン撃破後のダイナスティで暴走してるのは何なんでしょう。幻覚?
プリムローズのトゲブロック部屋も初回プレイの壁ですね。私の。というか未だに壁なのですが。

◆ボス◆
前述した狂人ども。ダメージの蓄積でどんどん攻撃パターンが激化していくのが燃える。1/4(ハードでは1/2)までライフを減らすとスペシャルアタックと共にBGMが激しくなるのがさらに燃える。
何がすごいって、ZXAそれぞれに全部違う特殊武器があるのに、その大半はちゃんと実際にボスが使ってくるものであるということ。よく盛り込めたなあ。螺刹旋や雷光閃、スパイラルマグナム以外ほぼ全部じゃないか。そしてそのどれもが、盛り込まれていることに不自然さを感じさせない。感服しました。
若干ダメージ無敵時間が長い感じがありますが、まぁそこまでライフも多くないのでいいでしょう。「これから攻撃パターンを変えますよ」というお知らせでもあるわけだし。
なんか久しぶりに「弱点武器で攻撃することのメリットがある」作品になってます。のけぞりモーションによるただの相手の攻撃キャンセル、って意味を超えて何かの特典があったりします。その代わり普通に戦うと結構強いかも。

◆ロード部屋◆
NOW LOADINGな画面を極力減らそうとがんばってます。X5でローディング画面→暗転→ローディング画面→暗転→スタート、みたいなフェイント待ちぼうけを食わされてイライラしていたせっかちな諸姉も安心の設計。ステージの中盤にはほぼ必ずと言っていいほど一定時間以上とどまることになる空間が用意されており、そこでなんだかロードしてるっぽいんですよ(そしてその間プレイヤーはザコの来襲にせわしく対応することになる)。まるで初代ロックマンが当初ディスクシステムでの実装を検討してて、データを読み込むための時間稼ぎのために2段シャッターを置いたがごとく!(ソースは再販版メガミックスの有賀ヒトシ×稲船敬二対談だったかな)そんな杞憂をよそにファミコンで初代が発売されて以来、文法というか様式美というか、2段シャッターそのものは形骸化したままで居座り、ロードに時間を食うハードでも大した働きはしていませんでしたが(PSのロックマンXはWARNING表示時に読み込んでますよね?)、ここへ来て原点へ立ち返ることとなりました。地味な原点ではあるんですけども。…裏読みでハードの寿命縮めたりはしてないでしょうな?それが少しだけ心配。

◆総括◆
ナビゲーションすらオフにできる自由度、リフレクト&クラッキング、後づけなアクセルの設定など、豪腕ともいえる仕様変更やルール追加はひとえにシリーズファンのためのサービス。サービスと言うよりもカンフル剤に例えるほうが適切かもしれないほどの背水の一手。何が背水って、ネット上にあふれるX5~7に対する不満を真っ正直に受け止めて改善しました感が否めないほどの仕上がりなわけで。倦むほどシリーズを遊んで遊んで遊び倒した変態どもこそ喜ぶ刺激的な仕上がりですが、その刺激は初心者を平気で葬る濃硫酸級のものでもあります。アーケードの弾幕シューティングが斜陽真っ只中であることが他人事ではない、そんな感じ。親切そうではありながらも、ついていけない人は余裕でグッバイな作りです。
画面の高精細化が進み、ユーザーの母数も小さくなりゆく据置ハードの2Dアクションの極北。こなれたハードでの洗練された出来。ロックマンのシリーズでは「9」が出ないことは既に常識ですが、その運命をXも辿ることになるのかと思うと、有終の美というにふさわしいまとまり方をしているX8は実に感慨深いです。

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やはり最後なんでしょうか。
このレベルの出来なら是非とも続きを、と思うのですが。
折角アクセルも明確な個性が出てきたのに。
8はいわゆるΣステージが短かったのは残念ですが、それ以外はとてもよかったと思います。
殺しにかかってる罠なんかも、6と違って理不尽さは感じませんでしたし。
ボスの体力がこれまでに比べてえらく少ないですが、それでもそれなりに苦労するのはやっぱSPATのせいなんでしょうかね。

ちょこちょこ検索かけると(ロックマンX8 本数、とか)販売本数の雀's涙っぷりが戦慄ものなんですよねこれ。どこまでほんとか分かりませんが、日本での売上だけだと絶対採算とれてない。私がカプコンの経営者だったら凍結します。こんなノイジーマイノリティしか買わない不良債権シリーズ。

シグマステージは一枚絵+BGMで裏ローディングして、なかなか気分を盛り上げてくれましたよね。ヤコブの曲がまたアツくていいんだ。短い感じはしますが、多分3人もプレイヤーキャラがいると、特殊武器を生かしたステージを破綻せずに作るのが相当難しいんだと思います(X7もハイウェイとクリムゾンパレスだけだし)。X8だとシグマパレスでいろんな武器を携えて待ち構えるコピーシグマを倒す、ってくらいのギミックが限度でしょう。シグマステージって普段はただの通過点なんで、あまり何度も訪れないわけだし(普通は探索しませんよね)、それなら限られた開発の力を8ボスステージや少数精鋭なシグマステージに集中させたかったってのもあるかもしれません。
X8のボス戦が苦労するのは、ボスの攻撃力が「プレイヤーは2人がかりなのでライフは2本ある」ってのを想定したものになっているからなのかもしれませんね。捕縛系の攻撃をボタン1発レスキューチェンジで抜けられるとはいえ、それが使えるのは2人とも生きてるときだけだし。リカバリーゲージによる回復までも皮算用されてるのかも。無敵時間がやっぱり長いボス戦ですが、BGMが変わったり攻撃パターンがACT1から3まで激化したりと緊張を生むから気にならないんですかねえ。バンブー・パンデモニウムのSPATはシンプルイズドレッド。
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