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ロックマンゼロ2

ROCKMAN ZERO 2

今作の筆者の進行度:Sクリア。アベレージ100は無理

◆インターミッション◆
逆転裁判と同じように、1の好評を受けて3まで作ることが決定したロックマンゼロ。そんな中で2に山場を持ってくるわけにはいかないわけで。ストーリーは大体そんな風になっている印象を受けます。レジスタンスを煽動してネオアルカディアと戦おうとする若き司令官エルピス、ネオアルカディアが追う謎のサイバーエルフ、ダークエルフ。まぁ3のための伏線投げです。

◆そしてシステムは◆
伝統的なロックマンと同じ残機制&コンティニュー制に戻り(?)ました。ミッション評価の基準は(敵撃破数の規定が)少し甘くなっただけで、根本的には変わっていないので、やっぱり死にながらクリアしてると評価は悲惨。
というわけで、普通のプレイヤーを立派なマゾに育てるための飴として、今回からEXスキルというモノが導入されました。ミッション評価の平均点が一定以上のまま各ステージをクリアしていくとボスの使っていた特技を手に入れることができるようになるのです。属性攻撃がチャージなしで使え、何より見た目も楽しく、正にロックマンという趣。ただしミッション評価の平均点を高くキープするのはなかなか大変です。早い話が死亡即リセット、これ基本。なんて世の中だ。入手できる腕前のプレイヤーだけが得をする上に下手な人は入手不可。ニンジンのぶら下げ方がサドいです。

◆難度は?◆
前作と同程度にはとんがっています。ただザコは少し軟らかめになっている感じ。例によってサイバーエルフは使用すると死んでしまいますが、今回はサイバーエルフを殺さなくても探索でサブタンクが2個手に入ります。あと、ミッション中じゃなくてもサイバーエルフが入手可になっています。地味ですが大きい。
爆撃機や洞窟など、結構長丁場のミッションも多いので死亡即リセット、ってプレイをするのは大変です。

◆ミッション選択◆
ボスの顔からステージを選択する古きよきロックマン形式に戻り(?)ました。ボスの属性も大体分かるので、どこから先に攻めるかなんてのも少し考えやすくはなっています。変則的なミッションは姿を消し、ステージ最深部でボスを撃破すれば大概はミッション完了というシンプルなフォーマットに。前作より…は親切か。まぁもともと死亡厳禁な作品だったんで、不意打ちミッションで驚きを与えるってのが致命的に向いてないんですよね。初回はドキドキするにしても、攻略ルートを構築して完全クリアするのが製作者の示した道なので、クリアまでに何度も何度も同じサプライズデモを見るハメになるわけですから。
余談ですが1が好きな筆者は少し寂しい。"MISSION COMPLETED"(ジャキーン)っていう演出が好きだったんですよ。

◆そんなわけで◆
3へのプロローグなだけのお話です。前作の突き放したシステムが少し旧来プレイヤーの常識よりに変更されているぶんだけ遊びやすいかもしれません。親切に易しく、そういう方向には変更されているのですが、それでも依然としてパーフェクトクリア推奨という製作者のわがままな意志がEXスキルなんてものにも見え隠れ。とっつきやすさと高難度を両立させるのって大変なんだろうなあ。
安定して面白いのは面白いので、そこは心配いりません。

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ゼロ2に限った話じゃないですが、とりあえずどのミッションも初回は捨てプレイで、一通り把握したあとに本番、というスタイルが当たり前でしたね。
Zxではその辺がなくなったのが残念といえば残念でした。
しかし、Sランク程度なら自分的にはそんなに大変だとも思わなかったですが、周りの評価を聞く限りそういう人は少数派のようで…。
クリアするだけなら本家無印よりも楽なのは間違いないでしょうが、A~S狙うとなるとあちらより難しいんでしょうかね。

>Zxではその辺がなくなったのが残念といえば残念でした。
LV4FINISHをキメるとボスのぬいぐるみがもらえる、ってのはいかがでしょうか。イージーやノーマルならEクリスタルを支払ってのライブメタルのリペアもあまりコストがかからないわけで、そんなモードでも差別化を図れて、マニア向けで見栄えもよくて、かつ実利も実害もないやりこみフィーチャーでよかったと思ってます。EXスキルは有無で攻略に影響が出るのがイケてなかった(1~3にはエレメントチップがあるんで、実は大して変わらないかも)。

>クリアするだけなら本家無印よりも楽なのは間違いないでしょうが
みっちりフルカスタムするのは大変です。基本的にサイバーエルフは各ステージに配置されているものですから、結局ミッションをクリアしない限り無茶な増強はできないんですよ。そういう意味ではカスタムもE缶もないロックマン1よりは楽なのかもしれません。
Sランクの取得が簡単か難しいかは腕前次第ですよね。ランクはアベレージで算出されるんで、一度取得してしまえば多少の瑕疵は他のステージの点で吸収してもらえるし、逆に最初からSを取らないと、全然逆転するスキがなさげだし。このいびつなシステムを、前者を享受できるまで楽しめるかどうかがロックマンゼロを遊ぶ上での分岐点。もちろん純粋にクリアを目指すってのも大事な目標です。

人によって考え方が違うのは当たり前ですがそれが面白いです。
ぬいぐるみは実利がなさ過ぎたのが個人的には残念でした。
白夜なんかでも家具集め自体はあんまり楽しめなかったタイプなので。
例えばぬいぐるみが消費アイテムで、使うとオメガクラスに強化されたボスと戦えるとか、本編とはまるで関係ないが中毒者にはたまらない、みたいな効果でもあったらよかったんですけどね。

クリアに関しては、とりあえず最初のミッションが鬼門なんでしょうね。
一つでもクリアできれば後は時間さえかければある程度の強化が可能ですから、段階的にミッションは楽になっていくんでしょうし。
フルカスタムという観点だと、取りにくいエルフとかを考えると逆に大変なんでしょうけど。
Sに関しては仰るとおり、OPステージが全てといっても過言じゃないですね。
満点取るくらいじゃないと、ラストステージのようにボスがきついところで一気に減点くらい増すし。

ミッション評点の高いプレイというのはそれだけでやりこみの部類です。そういうのを楽しいと思ってくれるプレイヤーが増えてくれると我々みたいな刺激を求めるマゾヒスト(否定不可)は嬉しくなるのですが。マニアックなシリーズファンの欲求にも応える。一見さんにもほっこり手厚く接する。この両方を満たさないといけないのが開発者の辛いところだぜ。
ゼクスで全ボスLV4FINISHを完遂すると、全ボス「我はメシアなり」強化発動というようなマゾ向けの狂った玩具…濡れるぜ!素直にほしくなってしまうのが怖い。その一方で、そんなところに心血をそそぐより、DSという肥沃な大地に芽生えたタッチジェネレーションどもに10万本売るための方策に力を入れていただきたい老婆心もあったりして悩ましいです。
理想としては、新しい中毒者を増やしてほしい、それに尽きますね。
白夜の家具集めは完全に趣味の領域でしたが、続編の暁月のソウル集めが、「ゲーム上でいくばくかのアドバンテージがある」という動機付けをもって、全ザコにソウルを持たせたのはいい改良かも。蒼真くんが怪物さながらなリアクションで能力発動させてくれるのも楽しいし。
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