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ロックマンゼクスのステージ構成とその思惑

ゼクスアドベントを一通り遊んで、改めてゼクスについて思いを馳せてみると、結構そこから妄想される製作者の意図が面白かったので。

●イレギュラーの追跡:エリアA
穴もトゲもない。さすがに説明文はないけれど、本気で「十字キーで移動、Bでジャンプです」レベルのチュートリアルになっている。開発者に何があったのだ。ロックマンゼロの頃から比べると丸くなったものです。しょっぱなは敵の配置が超過疎なので、ダッシュを試してほしいのでしょう。
ボスのギガアスピスはジャンプしながらの攻撃の練習になっている?モデルXがバスター攻撃特化なキャラ(=距離をとって戦うアフォーダンスを備えている)なのにも関わらず、あえて「相手のいる方」に移動しないと避けられない攻撃(飛び込んでくるやつ)をかましてくるのが渋い。

●ジルウェの捜索:エリアB
ハシゴ、薄い床登場。おまけで壁蹴りできないドラム缶。地上にいる状態で破壊できる敵しかいない。
ボスのウォーライアはジャンプ操作の練習台。高度調整を学ぶのだ!投下する3段ユニットで、中段が破壊可能なパターンの場合、フルチャージバスターだと弾かれやすくなっているのが意図的か否か。

●ガーディアンのテスト:エリアC
「ヒューマンでないと民間人と会話不可」「ヒューマンでないとしゃがみ不可」のルールのチュートリアル。相当このルールが忌み嫌われたのか、続編ゼクスアドベントではだいぶ緩和されましたね。「インナーのメカニロイドはヒューマンには攻撃してこない(けど接触ダメージは受ける)」の説明のためにわざわざロックマン状態だと怯えて逃げるガーディアンを配置してある。筆者、エリアAやBまでインナーだとは知りませんでしたよ。だってオープニングミッションからロックマン状態で開始するんだもの。まぁトゥアタランチャーとか、飛び越えられない敵が多いんでインナーとはいえかりそめの平和に過ぎないんですが。
「トランスサーバには転送機能のあるものとないものがある」を教える場でもあります。また、ヒューマンを操作する局面が多いゆえに逆説的に「ロックマンなら壁蹴りできる」を教えています。この街の構造は超逆バリアフリー。
このミッションまるまる1つ使ってヒューマンの特色を叩き込んでいるのに、ヒューマンオンリーでこなさないといけない展開が一度もないのは筆者にとっては意外でした。変身ヒーローの定番じゃないですか。力を封じられてか弱い人間のまま機転と根性でピンチを切り抜けるっての。グレイやアッシュはすっぴんでもバスターで攻撃できる強い子になってるしなあ。

●地上部隊の援助:エリアD
ロックマンXのオープニングステージを模していることでオールドファンども感涙のミッションですが、ステージ構成という観点から見るとついに「穴」登場。つまりインスタント・キルのおでましがこれだけ遅いんですよこの作品。すげえ。イージーでは穴に落ちてもダメージ4のペナルティだけで済みますが、橋げたを壁蹴りで上らないといけないので結構必死になるのかも。穴救助直後の点滅中にもっかい穴落ちると死亡扱いになりますし。

●発電所の調査:エリアE
ミッション選択で一番上に来ている、ハイボルトがフォルスロイドについて説明する、エリアCから直で行ける、とおそらく製作者が最初に選択することを想定したミッション。まぁ確かにクリア後入手できるモデルHXはモデルZXと思い切り特性が違うから、変身の使い分けの楽しさを知らしめるにはもってこいですよね。しかも移動範囲が広がるタイプの変身なんで単純に爽快。
固定型の電気系トラップを数多く配置。バスターで戦う方が有利そうな構成。中ボスのクラッシュインパクト破壊後、サブタンクがちらりと見えるように作ってあるのが優しい。探索すると楽しいよ!というメッセージか。
属性強者のモデルLXがあるとステージが有利、というような場面もないのでやっぱり最初に来てほしいのかな。

●遭難者の探索:エリアF
属性強者のモデルFXがあると、開けるルートが数箇所、モスクインの凍結鱗粉を無効化と色々なメリットが。でも炎属性が弱点のルアールに炎かましてあげると反撃がえげつないような。筆者は「ひっどーい」が避けられないので常にモデルZXで刻んでいます。
雪山なのに水中エリアがあるのはなんなんだろう。地底湖?

●イレギュラーの撃退:エリアG
炎を飛び越える箇所が多く、属性強者のモデルHXのエアダッシュが非常に嬉しい。HXがないと結構シビアなダッシュジャンプを要求される炎もある。属性の弱点のルールは分かっているんですけれど、やっぱり雷で炎を消せるってのは感覚と合わないです。消せることに気づかなくてもエリア探索に特に支障は起こりませんが。
真面目に民間人を救出していると所要時間が長くなりぎみ。だからか結構エリアが広い印象です。ボスも脅威の回復能力&頭部にライブメタル(殴りづらい)な格闘マニアのフィストレオだしなあ。

●ライブメタルの追跡:エリアH
クリアするだけなら前半部はダッシュしまくり。ただ横着してオートカウンターPOPを飛び越えていると直後のスプリンガルに接触してしまいやすくなっているのがナイス。エリアHへ行くまでの道中もそうですが、中盤以降でもメカヤンマのいやらしさが光ってる。中盤のキャロムとメットールREの弾幕地帯はそのままはしごをノンストップで上ると弾幕を普通に通過できて愉快。
炎属性なら炎と溶岩、氷属性なら氷と水、風属性なら風と雷。そんな中で無属性(闇属性?)ボスのエリアの味付けって悩むんだろうなあ。無人の遊園地って不吉な雰囲気でよいです。今作の無属性のボスは武器を爆発物で統一しているけど、ファントムがモデルPのモチーフなら、どちらかというと適したエモノは分身(囮?)と刃物だと思う。それともアレか。あの自爆からの発想なのか爆発物。そういうギャグなのか。

●ベースの防衛:エリアX
ステージとして特筆すべきことはなし。プロメテ戦は壁蹴り可能という優しさ。

●民間人の救出:エリアI
エリアEクリアがミッション出現条件。モデルHXのホバーを使わないと突破できないトゲ地帯が1箇所。モデルPXでないと辛い、暗いエリアもあるものの、クリアだけなら通過する必要なし。というか今作には暗いエリアがここしかない。
後半部には風の吹く地帯もあり。ただ一撃死とはあまり結びついていない。

●データディスクの奪還:エリアJ
エリアFクリアがミッション出現条件。モデルLXのスイムを使わないと突破できない水中トゲ地帯が1箇所。構成はひたすら海。スイムを楽しめる広さは一応ある。ところどころですぼめてあって安易な通過は許さないけれど。

●発掘部隊の襲撃:エリアK
エリアGクリアがミッション出現条件。モデルFXでないと突破できないフィーチャーはなし。温泉でダメージを受けないってのは地味すぎる。地表エリアは激しいザコの襲撃、地中エリアは一撃死のマグマとの鬼ごっこ。モデルPXかモデルHXがあればマグマの速度を緩めることが可能。
弾幕を張って素早く突破しようとするとオートカウンターECOの餌食に。飛び越えられるオートカウンター、飛び越えづらいデッドビーンとプレイヤーを慌てさせる配置がにくい。一応モデルHXがあると楽できるのでしょうか。

●研究所の防衛:エリアL
エリアHクリアがミッション出現条件。モデルPXが活躍すると想定された箇所は中盤の薄い床&パラボラキャノン地帯でしょう。自由に上り下り&遠距離攻撃特化。意外にもこのエリア、サーチスコープが活躍するような暗い場所が存在しない。ガレオン・マニューバーやガレオン・ウイング、果てはエリア後半の空爆地帯など、上からの襲撃が多いのでモデルPXでは戦いづらい。不遇だ。バリア能力が発動できるのはここのボスであるプロテクタス撃破後だしなあ。
適当にエイヤでダッシュジャンプとかして通過しようとするとドラム缶に阻まれて転落死といった罠もあり。

●モデルV本体の発掘阻止:エリアM
8ボスエリアを全てクリアした後に来る場所なので、一応全モデルの活躍する機会を与えるように作ってある…のか?明示的なのはスイム必須な中盤のフロアくらい。モデルFXでのショートカットは気づいたもの勝ち。
ボスのパンドラ戦はやっぱり壁あり。大して避けやすさが変わるわけではありませんが。

●我はメシアなり!ハァーハッハッハ!(ミッション名ないんだもん):エリアN
なんとロックマンシリーズおなじみのブーンブロック(ブーンとは鳴りませんけど。ピチョィ、くらい。)は今作ここにしかありません。ブーンブロックって嫌われてるんですかね。ゼロ1ではネオアルカディアで下向き砲台つきブーンブロックすら出てきてたのに。
オメガ第3形態の撃破後は、来たブーンブロック地帯をまた帰らせるという意地悪さ。さすが任意探索エリア。容赦ないぜ!

●イレギュラー群の撃退:エリアO
激しい攻撃で殺しにかかるエリア。中盤部にトランスサーバがあるのは、エリアが長丁場であるのと、プロパン戦のトライ回数の多さを見込んでか。敵の構成は、前半は突撃、後半は待ち伏せって役割分担な感じ。トランスサーバが設置してあるせいか、中ボス戦が2回ある。プロパン戦は壁なしに。テクニカルフィニッシュとは無関係な2人なので、O.I.S.でがんがん刻んであげればラクかもしれない。

●ライブメタル・モデルVの破壊:エリアD
ボスオンパレード。道中は強制スクロールのエレベータ部分が大半を占め、ライフや1UPの稼ぎ行為ができない。ボス戦後にライフアイテムの支給がないのはシリーズ初?テクニカルフィニッシュを狙う必要がなく、弱点属性でじゃんじゃん攻められて、かつ携帯可能な回復アイテムがふんだんに存在するから、といった辺りが理由だと思います。ボスも一定周期で復活するのでいくらでもボス戦練習できるシステムになってるし。製作者、ここまで親切にやってきてたのに最後の最後で油断したな。
エレベータ部以外は平坦ながらもトゲと穴がそこそこ仕掛けてある。入り口直後のフロアはモデルZXでガレオン・ハンターを斬り捨てつつノンストップで駆け抜けられるのが快感。やっぱりラストステージは殴り込み感を演出しないとね。

以上を省みると、ロックマンゼクスのステージ構成ポリシーは「モデルZXでは突破が困難な箇所をできるだけ作らない」と想像されるのです。キャッチフレーズは「究極のロックマン」だからなあモデルZX。トゲ地帯など、特定のモデルでないと突破できない箇所以外は全てモデルZXで通過できるデザイン。シリーズファンに向けては、ゼロに加えてネオアルカディア四天王も操作できるようになってお得だね!くらいの感覚?初心者に対してはとりあえずビールならぬとりあえずモデルZX。
ゼクスアドベントでギミック発動のために(強制的に)変身させる箇所が増えたのとは好対照です。あっちはどでかいバイフロストとかにも変身できるっていう破天荒さがウリだもん。試してほしいよなあそりゃ。とはいえ、結構ゼクスアドベントの方も、細かく変身を強制する箇所って意外と少ないんですけどね。基本は使わなくても困らないけど使えば便利、特殊武器かくあるべしといった感じでしょうか。

それにしても驚くのはゼクスの序盤3ミッションのチュートリアルっぷり。新シリーズという仕切り直しであるがゆえのリキの入れようが見て取れます。モデルZX入手以降には全くナリを潜めてしまいますが、一応新規ユーザも視野に入れた作りをしているのですよこれ。
まぁロックマンゼロの主役ゼロは赤くてとんがってて超強い伝説の英雄なので、無様に誰かからレクチャーされるって描写がしにくかったんでしょうね。同じように、主人公がエリートな戦士クラウドだったFF7でも、初心者の館では逆に彼が一般人に教えるってスタイルになってましたし。ゼロ1のオープニングミッションの指示って、シエルの「助けて、お願い助けて」だけですぜ。超ピンチ。だからこそアツいという面もあるんですが。

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